NVIDIA GRID M10 8Q

NVIDIA GRID M10 8Q

À propos du GPU

Le processeur graphique (GPU) NVIDIA GRID M10 8Q est une unité de traitement graphique de qualité professionnelle conçue pour fournir des graphismes haute performance dans des environnements virtualisés. Avec une fréquence de base de 1033 MHz et une fréquence de boost de 1306 MHz, ce GPU est capable de fournir des graphismes lisses et réactifs pour une large gamme d'applications professionnelles. L'une des caractéristiques remarquables du GPU NVIDIA GRID M10 8Q est ses 8 Go de mémoire GDDR5, qui permettent un traitement rapide et efficace des données. La fréquence mémoire de 1300 MHz améliore encore les performances globales du GPU, le rendant bien adapté aux charges de travail exigeantes. Avec 640 unités de shading et 2 Mo de cache L2, le GPU NVIDIA GRID M10 8Q offre une puissance de traitement impressionnante, permettant d'effectuer des tâches complexes de rendu et de visualisation graphiques avec facilité. De plus, le GPU a une TDP de 225W, garantissant qu'il peut gérer des charges de travail importantes sans compromettre les performances ou l'efficacité. En termes de performances théoriques, le GPU NVIDIA GRID M10 8Q est capable de fournir 1,672 TFLOPS, ce qui en fait une option hautement capable pour les professionnels dans des domaines tels que la conception, l'ingénierie et la création de contenu. Dans l'ensemble, le GPU NVIDIA GRID M10 8Q est une solution graphique puissante et fiable pour les environnements virtualisés, offrant des performances impressionnantes, un traitement efficace des données et une prise en charge d'une large gamme d'applications professionnelles. Que ce soit utilisé pour l'infrastructure de bureau virtuel, les stations de travail virtuelles ou d'autres environnements virtualisés, ce GPU offre les performances et la fiabilité exigées par les professionnels.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
May 2016
Nom du modèle
GRID M10 8Q
Génération
GRID
Horloge de base
1033MHz
Horloge Boost
1306MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
1,870 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1300MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
83.20 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
20.90 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
52.24 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
52.24 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.639 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
64 KB (per SMM)
Cache L2
2MB
TDP
225W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
5.0
Connecteurs d'alimentation
1x 8-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
550W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.639 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.756 +7.1%
1.684 +2.7%
1.639
1.594 -2.7%
1.528 -6.8%