AMD Radeon Vega 8 Mobile
Acerca del GPU
La GPU móvil AMD Radeon Vega 8 es una sólida solución gráfica integrada, que ofrece un rendimiento confiable tanto para juegos como para tareas de productividad. Con una velocidad de reloj base de 300MHz y un reloj de impulso de 2000MHz, la Vega 8 es capaz de manejar una amplia gama de aplicaciones con facilidad.
Una de las características destacadas de la Vega 8 es su memoria compartida del sistema, que permite una integración perfecta con la memoria del sistema para proporcionar una transferencia de datos eficiente y un rendimiento general mejorado. Esto, a su vez, permite una mejor multitarea y un funcionamiento más fluido en diversas cargas de trabajo.
Con 512 unidades de sombreado y un TDP de 45W, la Vega 8 logra un buen equilibrio entre rendimiento y eficiencia energética. El rendimiento teórico de 2.048 TFLOPS y la puntuación de 3DMark Time Spy de 1427 demuestran aún más la capacidad de la GPU para manejar títulos de juegos modernos y aplicaciones exigentes.
En el uso del mundo real, la Vega 8 ofrece impresionantes visuales y tasas de cuadros suaves en escenarios de juegos casuales, además de ofrecer un amplio soporte para tareas de edición de fotos y videos. El rendimiento de la GPU se ve mejorado por su integración perfecta con los procesadores Ryzen de AMD, brindando una experiencia informática cohesiva.
En general, la GPU móvil AMD Radeon Vega 8 es un fuerte competidor en el espacio de gráficos integrados, ofreciendo un rendimiento sólido, eficiencia energética e integración perfecta con la memoria del sistema. Ya sea que seas un jugador casual, creador de contenido o trabajador de oficina, la Vega 8 proporciona una solución gráfica confiable y capaz para tus necesidades informáticas.
Básico
Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Integrated
Fecha de Lanzamiento
January 2021
Nombre del modelo
Radeon Vega 8 Mobile
Generación
Cezanne
Reloj base
300MHz
Reloj de impulso
2000MHz
Interfaz de bus
IGP
Transistores
9,800 million
Unidades de cálculo
8
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
32
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
7 nm
Arquitectura
GCN 5.1
Especificaciones de Memoria
Tamaño de memoria
System Shared
Tipo de memoria
System Shared
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
System Shared
Reloj de memoria
SystemShared
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
System Dependent
Rendimiento teórico
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
16.00 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
64.00 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
4.096 TFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
128.0 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.007
TFLOPS
Misceláneos
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
512
TDP
45W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
OpenCL Versión
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
8
Clasificaciones
FP32 (flotante)
Puntaje
2.007
TFLOPS
3DMark Time Spy
Puntaje
1398
Comparado con Otras GPU
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy