AMD Radeon RX 590 GME

AMD Radeon RX 590 GME

AMD Radeon RX 590 GME: Revisión y Análisis para Gamer y Entusiastas en 2025

Abril 2025


Introducción

La tarjeta gráfica AMD Radeon RX 590 GME, lanzada como una solución económica para juegos en 1080p, sigue atrayendo la atención de los usuarios que buscan una actualización asequible. A pesar de su antigüedad, este modelo sigue siendo relevante gracias a las optimizaciones y su precio reducido. Analizaremos a quién le puede servir esta GPU en 2025 y qué tareas puede realizar.


1. Arquitectura y Características Clave

Arquitectura Polaris y Proceso de Fabricación de 12 nm

La RX 590 GME se basa en una arquitectura Polaris modificada (Polaris 30), que debutó por primera vez en 2016. El proceso de fabricación de 12 nm de GlobalFoundries permitió aumentar las frecuencias en comparación con sus predecesoras (RX 580), aunque no eliminó el alto consumo energético.

Funciones Únicas

- FidelityFX: El soporte del paquete abierto FidelityFX de AMD (Contrast Adaptive Sharpening, FSR 1.0) mejora la claridad de la imagen en los juegos, aunque FSR 2.0/3.0 no están disponibles debido a limitaciones de hardware.

- Falta de Ray Tracing: No se integran bloques de hardware para trazado de rayos (como en RDNA 2/3).

Conclusión: Aunque la arquitectura está desactualizada, las funciones básicas de AMD siguen siendo útiles para optimizar los FPS.


2. Memoria: Tipo, Capacidad y Ancho de Banda

- Tipo: GDDR5 (no GDDR6/X o HBM).

- Capacidad: 8 GB, suficiente para la mayoría de los juegos de 2025 a configuraciones medias.

- Bus y Ancho de Banda: Bus de 256 bits + frecuencia efectiva de 8000 MHz = 256 GB/s. Esto es adecuado para 1080p, pero en 1440p pueden aparecer "cuellos de botella" debido a la memoria lenta.

Consejo: Para proyectos con un alto consumo de VRAM (por ejemplo, texturas modificadas en Skyrim), 8 GB es el nivel mínimo cómodo.


3. Rendimiento en Juegos: FPS y Resoluciones

Pruebas en Juegos Populares (2025):

- Cyberpunk 2077: Configuraciones medias, 1080p — 45-50 FPS (con FSR 1.0 — hasta 60 FPS).

- Fortnite (Capítulo 6): Configuraciones altas, 1080p — 75-90 FPS.

- Apex Legends: Configuraciones medias, 1440p — 60-70 FPS.

- Starfield: Configuraciones bajas, 1080p — 30-40 FPS (requiere optimización a través de FSR).

Soporte de Resoluciones:

- 1080p: Zona objetivo principal.

- 1440p: Solo para juegos poco exigentes o antiguos.

- 4K: No recomendado, excepto para proyectos indie.

Trazado de Rayos: No soportado. Incluso con métodos de software (por ejemplo, FSR), el rendimiento cae a niveles inaceptables.


4. Tareas Profesionales: Uso No Jugador

- Edición de Video: En Premiere Pro y DaVinci Resolve funciona de manera estable, pero queda por detrás de NVIDIA en renderizado debido a la falta de un equivalente a CUDA. Se recomienda usar OpenCL.

- Modelado 3D: Blender y Maya ofrecen una velocidad aceptable en escenas sencillas, pero proyectos complejos requieren GPU más potentes.

- Cálculos Científicos: El soporte de OpenCL permite usar la tarjeta en aprendizaje automático de nivel inicial, pero la eficiencia es inferior a la de NVIDIA RTX 3050/3060.

Consejo: Para profesionales, es mejor considerar tarjetas con RDNA 3 o Ampere.


5. Consumo de Energía y Generación de Calor

- TDP: 185-200 W (depende del modelo del fabricante).

- Enfriamiento: Los ventiladores de referencia son ruidosos. Se recomiendan modelos con 2-3 ventiladores (por ejemplo, Sapphire Nitro+).

- Caja: Mínimo 2 ranuras de expansión + buen flujo de aire. Idealmente, cajas con ventiladores frontales (NZXT H510 Flow, Fractal Design Meshify C).

Fuente de Alimentación: Mínimo 500 W (80+ Bronze o superior). ¡Evita marcas genéricas baratas!


6. Comparativa con Competidores

- NVIDIA GeForce GTX 1660 Super (6 GB): Precio comparable ($180-220), pero menor consumo energético (125 W) y soporte para DLSS 1.0. Sin embargo, 6 GB de VRAM son una limitación para 2025.

- AMD Radeon RX 5500 XT (8 GB): Menor rendimiento, pero arquitectura RDNA 1 más moderna y menor calentamiento.

- Intel Arc A580 (8 GB): Mejor rendimiento en DX12 y con soporte para XeSS, pero los controladores aún generan dudas.

Conclusión: La RX 590 GME gana en términos de capacidad de memoria, pero pierde en eficiencia energética.


7. Consejos Prácticos

- Fuente de Alimentación: 500 W + cable PCIe de 8 pines.

- Compatibilidad: PCIe 3.0 x16 (adecuado para plataformas antiguas). Para procesadores Ryzen 5000/Intel de 10ª generación — sin problemas.

- Controladores: Usa Adrenalin 2025 Edition con optimizaciones para GPU antiguas. Evita las versiones beta.

Matices: Algunos juegos en Unreal Engine 5 pueden requerir ajustes manuales en la configuración gráfica para mantener un FPS estable.


8. Pros y Contras

Pros:

- Bajo precio ($150-180 para modelos nuevos).

- 8 GB de VRAM para juegos económicos y edición.

- Soporte para FSR 1.0 y FreeSync.

Contras:

- Alto consumo energético.

- Sistema de refrigeración ruidoso en modelos básicos.

- Sin trazado de rayos por hardware y sin soporte para DLSS/FSR 3.0.


9. Conclusión Final: ¿A Quién le Sirve la RX 590 GME?

Esta tarjeta gráfica es adecuada para:

1. Jugadores con presupuesto, que juegan en 1080p con configuraciones medias.

2. Propietarios de PCs antiguos, que buscan una actualización sin necesidad de cambiar la fuente de alimentación y la placa base.

3. Entusiastas, que experimentan con OpenCL y hardware antiguo.

Alternativa: Si tu presupuesto permite gastar entre $250-300, considera la Radeon RX 6600 o Intel Arc A750 — ofrecen mejor rendimiento y características modernas.


Cierre

La RX 590 GME en 2025 es un compromiso entre precio y capacidades. No te sorprenderá en juegos AAA a configuraciones ultra, pero será un aliado fiable para tareas cotidianas y juegos retro. La clave es evaluar correctamente tus necesidades y no esperar milagros de un hardware de la década de 2010 en una era de trazado de rayos y redes neuronales.

Básico

Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Desktop
Fecha de Lanzamiento
March 2020
Nombre del modelo
Radeon RX 590 GME
Generación
Polaris
Reloj base
1257MHz
Reloj de impulso
1380MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
Transistores
5,700 million
Unidades de cálculo
36
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
144
Fundición
GlobalFoundries
Tamaño proceso
14 nm
Arquitectura
GCN 4.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
8GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
Reloj de memoria
2000MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
256.0 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
44.16 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
198.7 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
6.359 TFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
397.4 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
6.232 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
2304
Caché L1
16 KB (per CU)
Caché L2
2MB
TDP
175W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
OpenCL Versión
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Conectores de alimentación
1x 8-pin
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32
PSU sugerida
450W

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
6.232 TFLOPS
3DMark Time Spy
Puntaje
4346

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
6.695 +7.4%
5.951 -4.5%
5.712 -8.3%
3DMark Time Spy
7975 +83.5%
3087 -29%