AMD Radeon Pro 460

AMD Radeon Pro 460

AMD Radeon Pro 460: Herramienta profesional en un formato obsoleto

Relevancia en abril de 2025

Introducción

La AMD Radeon Pro 460 es una tarjeta gráfica discreta lanzada en 2016 para estaciones de trabajo móviles, incluyendo algunos modelos de MacBook Pro. A pesar de su edad, todavía se encuentra en soluciones de nicho. En 2025, su relevancia para juegos tiende a cero, pero para ciertas tareas profesionales aún mantiene valor. Analicemos quién y para qué podría ser útil esta GPU hoy en día.


1. Arquitectura y características clave

Arquitectura Polaris: Base modesta

La Radeon Pro 460 está basada en la arquitectura Polaris (14 nm), que se centró en la eficiencia energética. A diferencia de los modernos RDNA 3 de AMD o Ada Lovelace de NVIDIA, Polaris no soporta trazado de rayos por hardware ni aceleración de IA.

Funciones únicas

- AMD FidelityFX: Conjunto de post-procesamiento (nitidez, escalado), pero las versiones de 2025 (por ejemplo, FSR 3.0) no son compatibles.

- Controladores profesionales: Optimización para CAD, renderizado y paquetes científicos.

- FreeSync: Soporte para sincronización adaptativa.

Qué falta:

- Trazado de rayos por hardware (no hay equivalente a RTX).

- Inteligencia artificial para escalado (DLSS o FSR 3.0).


2. Memoria: Especificaciones modestas

- Tipo y cantidad: 4 GB GDDR5 con bus de 256 bits.

- Ancho de banda: 81.6 GB/s.

Para las tareas de 2025, esto es insuficiente: incluso los modelos de redes neuronales básicos requieren al menos 8 GB de VRAM. Sin embargo, es suficiente para trabajar con gráficos 2D o proyectos 3D más antiguos.


3. Rendimiento en juegos: Nostalgia del pasado

La Radeon Pro 460 no fue creada para los juegos, pero entre 2016 y 2020 se manejó bien con proyectos del nivel de Overwatch o CS:GO. En 2025, sus capacidades lucen así:

- 1080p / Configuración baja:

- Fortnite: 35-45 FPS (sin FSR).

- Apex Legends: 25-30 FPS.

- Proyectos AAA modernos: Cyberpunk 2077 o Starfield —menos de 20 FPS incluso en configuraciones mínimas.

Trazado de rayos: No soportado.

Consejo: Considera esta tarjeta solo para juegos indie o proyectos retro.


4. Tareas profesionales: Especialización limitada

Edición de video

- Premiere Pro: Renderizado fluido en 1080p, pero 4K causará retrasos.

- DaVinci Resolve: Aceleración del color a través de OpenCL.

Modelado 3D

- Blender / Maya: Rendimiento medio en modelado poligonal. El renderizado en GPU (Cycles) tomará de 3 a 4 veces más tiempo que en tarjetas modernas.

Cálculos científicos

- OpenCL: Adecuado para simulaciones simples (física, bioinformática), pero inferior a NVIDIA CUDA en velocidad.


5. Consumo de energía y generación de calor

- TDP: 35 W — una de sus principales ventajas.

- Refrigeración: Pasiva o con refrigerador compacto.

- Recomendaciones para cajas: Adecuada para PC de pequeño tamaño con ventilación.


6. Comparación con competidores

AMD Radeon Pro 5500M (2020)

- Pros: RDNA, 8 GB GDDR6, soporte para FSR 2.0.

- Contras: Precio más alto ($300+).

NVIDIA Quadro T1000 (2020)

- Pros: Núcleos CUDA, mejor para renderizado.

- Contras: TDP 50 W, más cara ($350+).

Conclusión: La Pro 460 pierde frente a modelos incluso de 2020, pero es más económica (desde $150 por unidades nuevas remanentes).


7. Consejos prácticos

- Fuente de alimentación: 300 W es suficiente.

- Compatibilidad:

- macOS: Mejor optimización (viejos MacBook Pro).

- Windows / Linux: Se requieren controladores específicos.

- Controladores: Usa la rama "Pro" para estabilidad en tareas laborales.


8. Ventajas y desventajas

Ventajas:

- Bajo consumo de energía.

- Estabilidad en aplicaciones profesionales.

- Precio accesible para tareas básicas.

Desventajas:

- Arquitectura obsoleta.

- Insuficiente VRAM para proyectos modernos.

- Falta de soporte para nuevas tecnologías (trazado, IA).


9. Conclusión final: ¿Para quién es adecuada la Radeon Pro 460?

Esta tarjeta gráfica es una opción para:

1. Propietarios de viejos MacBook Pro que necesitan una actualización sin cambiar el sistema.

2. Profesionales que trabajan con gráficos 2D o modelos 3D ligeros.

3. Entusiastas que ensamblan PC económicos para tareas de oficina.

No compres la Radeon Pro 460 si:

- Necesitas jugar juegos modernos.

- Trabajas con video en 4K o redes neuronales.

En 2025, es una herramienta de especialización estrecha, no una solución universal. Su precio está justificado solo en escenarios excepcionales.

Básico

Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
October 2016
Nombre del modelo
Radeon Pro 460
Generación
Radeon Pro Mac
Reloj base
850MHz
Reloj de impulso
907MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x8
Transistores
3,000 million
Unidades de cálculo
16
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
64
Fundición
GlobalFoundries
Tamaño proceso
14 nm
Arquitectura
GCN 4.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
4GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1270MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
81.28 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
14.51 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
58.05 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.858 TFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
116.1 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.821 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1024
Caché L1
16 KB (per CU)
Caché L2
1024KB
TDP
35W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
OpenCL Versión
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.821 TFLOPS
OpenCL
Puntaje
14494

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.756 -3.6%
1.684 -7.5%
OpenCL
62821 +333.4%
38843 +168%
21442 +47.9%
884 -93.9%