AMD Radeon Pro W6800X

AMD Radeon Pro W6800X

Über GPU

Die AMD Radeon Pro W6800X GPU ist eine leistungsstarke und fortschrittliche Grafikkarte, die speziell für den Desktop-Einsatz konzipiert wurde. Mit einer Basis-Taktgeschwindigkeit von 1800MHz und einer Boost-Taktgeschwindigkeit von 2087MHz bietet diese GPU schnelle und reaktionsschnelle Leistung für anspruchsvolle Aufgaben wie 3D-Rendering, Videobearbeitung und Gaming. Eine der herausragenden Eigenschaften der Radeon Pro W6800X ist ihr beeindruckender 32GB GDDR6-Speicher, was nahtloses Multitasking und reibungsloses Rendern komplexer Grafiken und visueller Effekte ermöglicht. Die hohe Speichertaktgeschwindigkeit von 2000MHz verbessert zusätzlich die Fähigkeit der GPU, große und komplexe Datensätze mühelos zu verarbeiten. Mit 3840 Shader-Einheiten und einem 4MB L2-Cache bietet der W6800X außergewöhnliche Rendering-Fähigkeiten und unterstützt hochwertige Visuals für professionelle Anwendungen. Zusätzlich gewährleistet die 200W TDP der GPU eine effiziente Stromverbrauchsregelung, ohne die Leistung zu beeinträchtigen. In Bezug auf die reine Leistung bietet die Radeon Pro W6800X eine theoretische Leistung von 16,03 TFLOPS und ist damit eine Top-Wahl für Fachleute in den kreativen und Design-Industrien, die eine erstklassige Grafikleistung benötigen. Insgesamt ist die AMD Radeon Pro W6800X GPU eine respektable Option für Desktop-Benutzer, die eine leistungsstarke Grafikleistung für Content-Erstellung, 3D-Modellierung und Gaming benötigen. Ihre beeindruckende Speichergröße, schnelle Taktgeschwindigkeiten und effiziente Stromverbrauchsregelung machen sie zu einer überzeugenden Wahl für Profis und Enthusiasten gleichermaßen.

Basic

Markenname
AMD
Plattform
Desktop
Erscheinungsdatum
August 2021
Modellname
Radeon Pro W6800X
Generation
Radeon Pro Mac
Basis-Takt
1800MHz
Boost-Takt
2087MHz
Bus-Schnittstelle
Apple MPX
Transistoren
26,800 million
RT-Kerne
60
Einheiten berechnen
60
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
240
Foundry
TSMC
Prozessgröße
7 nm
Architektur
RDNA 2.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
32GB
Speichertyp
GDDR6
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
256bit
Speichertakt
2000MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
512.0 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
200.4 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
500.9 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
32.06 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1002 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
15.709 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
3840
L1-Cache
128 KB per Array
L2-Cache
4MB
TDP (Thermal Design Power)
200W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Stromanschlüsse
Apple MPX
Shader-Modell
6.7
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
96
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
550W

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
15.709 TFLOPS
Blender
Punktzahl
1507
OpenCL
Punktzahl
121443

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
16.922 +7.7%
15.045 -4.2%
14.413 -8.3%
Blender
12832 +751.5%
2669 +77.1%
521 -65.4%
203 -86.5%
OpenCL
362331 +198.4%
147444 +21.4%
66179 -45.5%
45244 -62.7%