NVIDIA Quadro K4100M
A GPU NVIDIA Quadro K4100M é uma unidade de processamento gráfico de nível profissional projetada para aplicações criativas e técnicas exigentes. Com uma memória GDDR5 de 4GB e uma frequência de memória de 800MHz, esta GPU é capaz de lidar facilmente com conjuntos de dados grandes e complexos, tornando-a adequada para tarefas como renderização 3D, CAD/CAM e simulações científicas.
Uma das principais características desta GPU é suas 1152 unidades de sombreamento, que permitem processamento paralelo de alto desempenho e uma renderização suave de efeitos visuais complexos. O cache L2 de 512KB melhora ainda mais a capacidade da GPU de acessar e processar dados rapidamente, resultando em um desempenho geral aprimorado.
Com um TDP de 100W, o Quadro K4100M alcança um bom equilíbrio entre eficiência energética e desempenho, tornando-o adequado para uso em estações de trabalho móveis e sistemas de formato pequeno. Seu desempenho teórico de 1.627 TFLOPS garante que ele possa lidar com as demandas de aplicativos profissionais e oferecer visuais de alta qualidade sem compromisso.
Em geral, a GPU NVIDIA Quadro K4100M é uma solução confiável e capaz para profissionais que necessitam de uma solução gráfica de alto desempenho para cargas de trabalho exigentes. Sua combinação de tamanho de memória, tipo de memória e unidades de sombreamento a torna adequada para tarefas como modelagem 3D, animação e edição de vídeo, tornando-a uma ferramenta valiosa para profissionais das indústrias criativas e técnicas.
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Básico
Nome do rótulo
NVIDIA
Plataforma
Professional
Data de lançamento
July 2013
Nome do modelo
Quadro K4100M
Geração
Quadro Mobile
Interface de ônibus
MXM-B (3.0)
Transistores
3,540 million
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
96
Fundição
TSMC
Tamanho do Processo
28 nm
Arquitetura
Kepler
Especificações de memória
Tamanho da Memória
4GB
Tipo de Memória
GDDR5
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
Relógio de Memória
800MHz
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
102.4 GB/s
Tela e multimídia
Saídas
No outputs
Desempenho Teórico
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
16.94 GPixel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
67.78 GTexel/s
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
67.78 GFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.594
TFLOPS
Diversos
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1152
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
100W
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.1
Versão OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
3.0
DirectX
12 (11_0)
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
Modelo de Shader
5.1
Classificações
FP32 (flutuante)
Pontuação
1.594
TFLOPS
Blender
Pontuação
107.76
Comparado com outra GPU
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
Blender
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