NVIDIA GeForce GTX 560 Ti

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti: レトロスペクティブと2025年の関連性

現代の要件に照らした過去のレジェンドを振り返ります。


1. アーキテクチャと主要な特徴

Fermiアーキテクチャ: 2011年の基盤

2011年に発売されたGTX 560 Tiは、Fermiアーキテクチャ(GF114)をベースにしています。これはNVIDIAのDirectX 11対応の最初の世代ですが、RTXやDLSSのような現代の技術は搭載していません。40nmプロセス技術で製造されており、2025年には時代遅れと見なされます。特筆すべきは、ゲームの物理演算を向上させるためのPhysXサポートや、立体視3Dのための3D Visionです。これらの技術は今日ではほとんど使われていません。


2. メモリ: 現代のタスクには控えめなスペック

GDDR5と1GB: 過去のミニマリズム

このグラフィックカードには、256ビットバスの1GB GDDR5メモリが搭載されています。帯域幅は128GB/sです。2010年代のゲームには十分でしたが、2025年にはCyberpunk 2077Starfieldのような基本的なプロジェクトでも最低4〜6GBのVRAMが必要です。GTX 560 Tiのメモリ容量では高解像度テクスチャや複雑なシーンに対処できず、FPSが低下し、SSD/HDDからのデータのロードが発生します。


3. ゲームでのパフォーマンス: 実用性より懐かしさ

1080p? 古いプロジェクト用のみ

2010年代のゲーム、例えばSkyrimBattlefield 3では、GTX 560 Tiは高設定で40〜60FPSを出していました。しかし、2025年にはCS2Fortniteでさえ、低設定の1080pでは20〜30FPSでしか動作しません。1440pや4Kについては、現代のゲームではサポートされていません。レイトレーシングも、アップスケーリング(DLSS/FSR)もありません。


4. プロフェッショナルなタスク: 非常に制限された潜在能力

CUDA: サポートはあるが性能はない

384のCUDAコアを持つGTX 560 Tiは理論的には基本的なタスク(Blenderでのレンダリング、HandBrakeでの動画エンコード)に適していますが、そのパフォーマンスは2025年の予算向けのカードに比べてはるかに劣っています。4K動画の編集やニューラルネットワークとの作業には適していません。OpenCL互換性はありますが、ドライバーは2018年から更新されていません。


5. 消費電力と熱放出

TDP 170W: 2025年には非効率的

TDP 170Wの場合、カードは質の高い冷却を必要としました。良好な通気性を持つケースと500Wの電源が推奨されました。今日では、同様のパフォーマンスを持つ最新のGPU(たとえばGTX 1650)は75〜100Wの消費です。雑音の多い冷却システム(通常は1〜2ファン)は、受動的および低プロファイルのソリューションには敵わないでしょう。


6. 競合との比較: 過去の戦い

AMD Radeon HD 6950: 主な競争相手

2011年、GTX 560 TiはRadeon HD 6950(2GB GDDR5)と競合していました。両カードは似たようなFPSレベルを示しましたが、AMDはより多くのVRAMを提供していました。今日では、両方のモデルは同様に旧式となっています。価格面での現代の類似品にはGTX 1050 Tiがあり、これはエネルギー効率が2倍で、DirectX 12をサポートしています。


7. 実用的なアドバイス: 慎重さと妥協

電源ユニットと互換性

- 電源ユニット: 2025年でもGTX 560 Tiには450〜500Wの電源が必要で、6ピンコネクタが必要です。

- プラットフォーム: PCIe 2.0 x16を備えたマザーボードのみと互換性があります。現代のPCIe 4.0/5.0は後方互換性がありますが、パフォーマンスは向上しません。

- ドライバー: 公式サポートは終了しました。最新バージョンは391.35(2018年)です。


8. 利点と欠点

利点:

- 中古市場での低価格(約20〜30ドル)。

- レトロゲーミングに適している(2000年代〜2010年代初頭のゲーム)。

- 信頼性: 多くのサンプルが今でも動作しています。

欠点:

- DirectX 12 Ultimate、Vulkan 1.3をサポートしていない。

- 現代のタスクにはVRAMが不足している。

- 高い消費電力。


9. 最終結論: 2025年にGTX 560 Tiは誰に適しているのか?

このグラフィックカードは、過去の時代の遺物であり、以下の2つのシナリオでの検討をお勧めします:

1. レトロ愛好家: 2010年代スタイルのPCを構築するか、修正なしでクラシックゲームを起動するため。

2. 予算型HTPC: パフォーマンスを必要としないメディアセンター(ビデオ視聴、オフィス作業)向け。

ゲーム、編集、または機械学習には、GTX 560 Tiは完全に時代遅れです。その購入は、懐かしさへの敬意や、50ドルまでの予算の一時的な解決策としてのみ正当化されます。他の場合は、NVIDIA GTX 1650やAMD RX 6400のような現代のバジェットモデルに目を向けるのが良いでしょう。


結論

NVIDIA GeForce GTX 560 Tiは、過去の技術の記念碑であり、業界の急速な進化を思い出させます。2025年にはニッチな地位を維持していますが、大多数のユーザーにとってはすでに歴史の一部となっています。

基本

レーベル名
NVIDIA
プラットホーム
Desktop
発売日
January 2011
モデル名
GeForce GTX 560 Ti
世代
GeForce 500
バスインターフェース
PCIe 2.0 x16
トランジスタ
1,950 million
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
64
ファウンドリ
TSMC
プロセスサイズ
40 nm
アーキテクチャ
Fermi 2.0

メモリ仕様

メモリサイズ
1024MB
メモリタイプ
GDDR5
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
256bit
メモリクロック
1002MHz
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
128.3 GB/s

理論上の性能

ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
13.17 GPixel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
52.67 GTexel/s
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
105.3 GFLOPS
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
1.238 TFLOPS

その他

SM数
?
ストリーミングプロセッサ(SP)は他のリソースとともに、ストリーミングマルチプロセッサ(SM)を形成し、これはGPUの主要コアとも呼ばれます。これらの追加リソースには、ワープスケジューラ、レジスタ、共有メモリなどのコンポーネントが含まれます。SMは、レジスタや共有メモリが希少なリソースであるGPUの中心部と考えることができます。
8
シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
384
L1キャッシュ
64 KB (per SM)
L2キャッシュ
512KB
TDP
170W
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
N/A
OpenCLのバージョン
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.1
電源コネクタ
2x 6-pin
シェーダモデル
5.1
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
32
推奨PSU
450W

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点)
スコア
1.238 TFLOPS
Hashcat
スコア
36798 H/s

他のGPUとの比較

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
1.265 +2.2%
1.223 -1.2%
1.194 -3.6%
Hashcat / H/s
38717 +5.2%
36824 +0.1%
35068 -4.7%
34753 -5.6%