NVIDIA GeForce GTX 560 Ti 448

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti 448

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti 448 2025年: ノスタルジーか賢明な選択か?

現代の課題に過去の伝説を検討する価値があるかどうかを考察します


1. アーキテクチャと主要な特徴: Fermiの遺産

2011年に発売されたGTX 560 Ti 448は、NVIDIAが汎用計算に進む最初のステップの1つであるFermiアーキテクチャ(チップGF110)に基づいています。製造プロセスは40nmで、2025年の視点から見ると古く見えます(現代のGPUは4~5nmを使用)。

ユニークな機能は? ありません。RTX(レイトレーシング)、DLSS(AIによるスケーリング)、AMDのFidelityFXのような技術は、ずっと後に登場しました。これは、DirectX 11およびOpenGL 4.2に対応した純粋なラスタライジングGPUです。

特徴的なのは、GTX 570からのカットダウンチップで、448のCUDAコア(480ではなく)と1280MBのメモリを備えています。これはAMDと競争するための巧妙なマーケティング手段でしたが、現在ではそのスペックは控えめに見えます。


2. メモリ: GDDR5と帯域幅

GTX 560 Ti 448は1280MB GDDR5を搭載し、320ビットのバス幅を持っています。帯域幅は128.3GB/s(比較として、2020年の予算向けGTX 1650は192GB/sです)。

パフォーマンスへの影響:

- メモリ容量は、おそらく現代のゲームには極めて不足しています:2025年のインディープロジェクトでも2~4GBが要求されます。

- 広いバスサイズ(320ビット)は速度を部分的に補いますが、VRAMの限界に達します。高解像度テクスチャを使用するゲームでは、カードが「息切れ」します。


3. ゲームパフォーマンス: ベテランは何ができるのか?

人気プロジェクトにおける平均FPS(低設定、1080p):

- CS2: 約60-80 FPS(最小要件)。

- フォートナイト: 約30-45 FPS(影やポストプロセッシングなし)。

- ウィッチャー3: 約25-35 FPS(低設定、低下する可能性あり)。

- サイバーパンク2077: <20 FPS — ほぼプレイ不可能。

解像度サポート:

- 1080p — 古いゲーム(2010–2015年)には十分。

- 1440pおよび4K — 要求の少ないプロジェクトですら非現実的です。

レイトレーシング: 不明。比較として、RTX 3050(2021年)はハイブリッドレンダリングに対応しますが、GTX 560 Ti 448はDirectX 12 Ultimateをサポートしていません。


4. プロフェッショナルなタスク: 最小限のCUDA

CUDAコア(448個)は理論的には次の用途にカードを使用可能にします:

- 動画編集: DaVinci ResolveやPremiere Proでの基本的なタスクは実行可能ですが、4KレンダリングはRTX 3060と比べて5~10倍の時間がかかります。

- 3Dモデリング: Blender CyclesはCUDAで動作しますが、100万ポリゴンのシーンではラグが発生します。

- 科学計算: 古いFermiアーキテクチャはCUDA 12などの現代のライブラリをサポートしていません。

結論: GTX 560 Ti 448は、3Dの基礎を学ぶためや軽いプロジェクトにのみ適しています。


5. エネルギー消費と熱排出: 火のドラゴン

- TDP: 210W — 現代のRTX 4060 Ti(160W)と同じですが、パフォーマンスは比べ物になりません。

- 冷却の推奨:

- 吸気と排気のために2~3台のケースファンが必須です。

- カードのクーラーは騒音が大きく、負荷時には45dBに達します。

- ケース: 良好な通気を持つミッドタワー以上が必要です。コンパクトな構成では過熱の可能性があります。


6. 競合との比較: 過去対現在

歴史的競争相手(2011年):

- AMD Radeon HD 6950: 同等のパフォーマンスですが、2GBのメモリは長期的には優位性があります。

現代の類似品(2025年):

- NVIDIA GTX 1650 (4GB GDDR6): 2〜3倍のスピード、TDP 75W、新モデルの価格は$150〜170。

- AMD RX 6400 (4GB GDDR6): 同程度の性能、PCIe 4.0サポート、$130〜150。

結論: GTX 560 Ti 448は2025年の予算モデルにも敗北します。


7. 実用的なアドバイス: 購入を決意した場合

- 電源ユニット: 80+ Bronze認証で500W以上が必要です。ピーク負荷時にシャットダウンが発生する可能性があります。

- 互換性:

- PCIe 2.0 x16 — 3.0/4.0スロットで動作しますが、現代のCPUと組み合わせるとボトルネックになります。

- ドライバー: 公式サポートは終了しています。最新バージョンは472.12(2021年)です。

- オペレーティングシステム: Windows 10(制限あり)、オープンドライバのNouveauを使用するLinux。


8. メリットとデメリット

メリット:

- 中古市場での低価格($20〜40)。

- レトロゲームには十分(Skyrim、GTA Vの中設定)。

- サーマルペーストの交換が簡単で寿命を延ばす。

デメリット:

- 新しいAPIのサポートがない(DirectX 12 Ultimate、Vulkan 1.3)。

- 高いエネルギー消費。

- 限られたメモリとDLSSのような技術の欠如。


9. 最終結論: GTX 560 Ti 448は誰に合っているか?

このグラフィックカードは時代のアーティファクトであり、考慮する価値があるのは次の2つのケースだけです:

1. 古いゲームのための予算構成: CS:GOやMass Effectにノスタルジーを感じる方。

2. 古いPCの実験とアップグレード: RTX 3050やRX 6600に積み立てる間の一時的な解決策。

2025年にこれを手に入れるべきでない理由:

- $150でも、中古のGTX 1060 6GBが手に入る。その性能は2倍で、より効率的です。

- 新技術のサポートがないため、カードは将来的には無望です。


結論: GTX 560 Ti 448はその時代の象徴であり、2025年には最も控えめな現代のGPUにも劣っています。扱うのは熱心なコレクターや、何か現実的なものを購入するまでのつなぎが必要な人に限られます。快適なゲームや作業のためには、現行世代のどれかを選ぶ方が良いでしょう。

基本

レーベル名
NVIDIA
プラットホーム
Desktop
発売日
November 2011
モデル名
GeForce GTX 560 Ti 448
世代
GeForce 500
バスインターフェース
PCIe 2.0 x16
トランジスタ
3,000 million
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
56
ファウンドリ
TSMC
プロセスサイズ
40 nm
アーキテクチャ
Fermi 2.0

メモリ仕様

メモリサイズ
1280MB
メモリタイプ
GDDR5
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
320bit
メモリクロック
950MHz
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
152.0 GB/s

理論上の性能

ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
20.50 GPixel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
40.99 GTexel/s
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
164.0 GFLOPS
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
1.286 TFLOPS

その他

SM数
?
ストリーミングプロセッサ(SP)は他のリソースとともに、ストリーミングマルチプロセッサ(SM)を形成し、これはGPUの主要コアとも呼ばれます。これらの追加リソースには、ワープスケジューラ、レジスタ、共有メモリなどのコンポーネントが含まれます。SMは、レジスタや共有メモリが希少なリソースであるGPUの中心部と考えることができます。
14
シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
448
L1キャッシュ
64 KB (per SM)
L2キャッシュ
640KB
TDP
210W
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
N/A
OpenCLのバージョン
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.0
電源コネクタ
2x 6-pin
シェーダモデル
5.1
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
40
推奨PSU
550W

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点)
スコア
1.286 TFLOPS

他のGPUとの比較

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
1.358 +5.6%
1.332 +3.6%
1.265 -1.6%
1.238 -3.7%