ATI Radeon HD 5870

ATI Radeon HD 5870

ATI Radeon HD 5870: 現代技術の時代における過去の伝説

(2025年4月)


はじめに

ATI Radeon HD 5870は、2009年にゲーム業界に革命をもたらしたグラフィックカードです。尽管、年数が経過しても、このカードはエンスージアストやコレクターの関心を集めています。この記事では、HD 5870の特徴、性能、2025年における relevancy を詳しく解説します。


1. アーキテクチャと主な特徴

アーキテクチャ: HD 5870は、DirectX 11をサポートするTeraScale 2マイクロアーキテクチャに基づいています。これにより、当時のゲームでのテッセレーションや向上したグラフィックスを利用できるようになりました。

プロセステクノロジー: 40nmの製造技術(2009年時点では画期的)。Cypress XTチップには、21.5億のトランジスタが含まれており、高い計算密度を提供します。

ユニークな機能:

- Eyefinity — 最大6台のモニターをサポートし、ディスプレイのアレイを構成できます。

- ATI Stream — パラレル計算を加速するための技術(OpenCLの原型)。

- DirectX 11およびShader Model 5.0 — 2000年代終わりのゲームにおける主要なAPI。

現代の類似技術: HD 5870では、FidelityFX、RTX、DLSSのような技術は利用できません。これは純粋にラスタライズカードであり、ハードウェアレイトレーシングやAIアクセラレーションはありません。


2. メモリ

タイプと容量: 1GB GDDR5で、256ビットバス — 2009年のトップクラスソリューションの標準。

帯域幅:

- メモリの実効クロック周波数: 4800MHz。

- 帯域幅: 153.6GB/s(計算式: 4800MHz × 256ビット / 8)。

性能への影響: 2009年から2012年には、これで1080pのゲームが楽しめました。しかし、2025年には、もはや2GBのビデオメモリも現代のプロジェクトの最小限の要求となり、HD 5870は新作には不適です。


3. ゲーム性能

レトロゲーム (2009–2013):

- Crysis (2007): 1080pの高設定で約35 FPS。

- Battlefield 3 (2011): 1080p(中設定)で40-45 FPS。

現代のプロジェクト (2020–2025):

- Cyberpunk 2077: 720pの低設定で15 FPS未満。

- Apex Legends: 720p(低設定)で20-25 FPS。

解像度:

- 1080p: 古いゲーム専用。

- 1440p/4K: メモリと計算能力の不足により不適切。

レイトレーシング: なし。RTX/DXRを使用した現代ゲームはHD 5870では動作しません。


4. プロフェッショナル用途

ビデオ編集と3Dモデリング:

- Adobe Premiere ProやBlenderでの基本的な作業は可能ですがレンダリングには現代のGPUよりも5〜10倍の時間がかかります。

- OpenCL 1.0のサポートは限られ、CUDAは利用できません。

科学計算:

- 古いアーキテクチャと現代のライブラリ(TensorFlow、PyTorch)向けの最適化がないため、実質的に無用です。

結論: HD 5870はレトロプロジェクトや3Dグラフィックスの基本を学ぶためにのみ適しています。


5. 消費電力と熱放出

TDP: 188W — 2025年の基準でも高い数値です。

冷却: 単一ファンのタービン式システム。負荷時の騒音レベルは最大45 dB。

推奨事項:

- 良好な通気を持つケース(最低でも2つの吸気/排気ファン)。

- 中古品の場合は熱伝導グリスの交換が必須です。


6. 競合他社との比較

歴史的競合 (2009–2010):

- NVIDIA GeForce GTX 480: DirectX 11ではこちらが優れていますが、TDPは250Wで高温になりやすいです。

- AMD Radeon HD 5970: 2GBのメモリを搭載したデュアルチップバージョンですが、2025年には希少です。

現代の類似品 (2025):

- NVIDIA RTX 3050: 10倍の性能、DLSS 3.5およびRTXのサポート。

- AMD Radeon RX 7600: 高いエネルギー効率、8GB GDDR6、FSR 3.0。

HD 5870は2025年のエントリーモデルにも劣りますが、中古市場では低価格($20–50対$200–300)で手に入ります。


7. 実用的なアドバイス

電源ユニット: 最低500Wで、2×6ピンPCIeコネクタを必要とします。

互換性:

- PCIe 2.0を持つマザーボードが必要(PCIe 3.0/4.0に互換性がありますが、帯域幅に制限があります)。

- ドライバー: 2015年に公式サポートが終了しました。Windows 10/11ではコミュニティ修正ドライバーを使用してください。

OS: 最も安定しているのはWindows 7/8.1。Linuxではオープンソースドライバー(radeon)を使ったサポートがあります。


8. 長所と短所

長所:

- 歴史的価値とカルト的地位。

- マルチモニターセットアップ用のEyefinityサポート。

- 中古市場での低価格。

短所:

- DirectX 12 UltimateやVulkan 1.3をサポートしていません。

- 限定されたメモリ容量(1GB)。

- 高い消費電力。


9. 最終結論: 誰にHD 5870が適しているか?

- コレクターやエンスージアスト: レトロビルドや2000年代のPCの復元用。

- 低予算プロジェクト: オフィス作業や旧ゲーム用のカードが必要な場合。

- 教育目的: GPUの歴史やOpenCLの基礎を学ぶために。

なぜ全ての人に適していないか? HD 5870は時代の遺物であり、現代のニーズに応えるものではありません。2025年において、このカードは歴史の一部として、主要なグラフィックカードとは見なされるべきではありません。


結論

ATI Radeon HD 5870は、当時の技術的進歩の象徴です。今日、私たちに業界の急速な変化を思い出させてくれます。懐かしさに浸りたかったり、レトロPCを組み立てたかったりする方には注目に値します。しかし、2025年にゲームや作業を行うためには、現代の解決策を選んでください。

基本

レーベル名
ATI
プラットホーム
Desktop
発売日
September 2009
モデル名
Radeon HD 5870
世代
Evergreen
バスインターフェース
PCIe 2.0 x16
トランジスタ
2,154 million
計算ユニット
20
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
80
ファウンドリ
TSMC
プロセスサイズ
40 nm
アーキテクチャ
TeraScale 2

メモリ仕様

メモリサイズ
1024MB
メモリタイプ
GDDR5
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
256bit
メモリクロック
1200MHz
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
153.6 GB/s

理論上の性能

ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
27.20 GPixel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
68.00 GTexel/s
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
544.0 GFLOPS
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
2.666 TFLOPS

その他

シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
1600
L1キャッシュ
8 KB (per CU)
L2キャッシュ
512KB
TDP
188W
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
N/A
OpenCLのバージョン
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
電源コネクタ
2x 6-pin
シェーダモデル
5.0
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
32
推奨PSU
450W

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点)
スコア
2.666 TFLOPS
OpenCL
スコア
1849

他のGPUとの比較

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
2.81 +5.4%
2.742 +2.9%
2.559 -4%
2.509 -5.9%
OpenCL
62821 +3297.6%
38843 +2000.8%
21442 +1059.7%
11291 +510.7%