NVIDIA GeForce GTX 560 Ti

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti: retrospettiva e attualità nel 2025

Analizziamo una leggenda del passato nel contesto delle esigenze moderne.


1. Architettura e caratteristiche chiave

Architettura Fermi: base del 2011

La GTX 560 Ti, rilasciata nel 2011, si basa sull'architettura Fermi (GF114). È la prima generazione di NVIDIA con supporto per DirectX 11, ma priva delle tecnologie moderne come RTX o DLSS. La scheda è costruita con un processo tecnologico a 40 nm, considerato obsoleto per il 2025. Tra le funzioni uniche si segnala il supporto per PhysX per migliorare la fisica nei giochi e 3D Vision per il 3D stereoscopico, tecnologie ormai praticamente non utilizzate.


2. Memoria: specifiche modeste per compiti moderni

GDDR5 e 1 GB: minimalismo del passato

La scheda video è dotata di 1 GB di memoria GDDR5 con un bus a 256 bit. La larghezza di banda è di 128 GB/s. Per i giochi degli anni 2010, ciò era sufficiente, ma nel 2025 anche i progetti base come Cyberpunk 2077 o Starfield richiedono almeno 4-6 GB di VRAM. La memoria della GTX 560 Ti non è sufficiente per texture ad alta risoluzione o scene complesse, il che porta a un calo dei FPS e a un caricamento dei dati da SSD/HDD.


3. Prestazioni nei giochi: nostalgia al posto della praticità

1080p? Solo per progetti passati

Nei giochi degli anni 2010, come Skyrim o Battlefield 3, la GTX 560 Ti raggiungeva 40-60 FPS con impostazioni elevate. Tuttavia, nel 2025 anche CS2 o Fortnite a impostazioni basse in 1080p funzioneranno a 20-30 FPS. Non si parla nemmeno di 1440p o 4K: la scheda non supporta risoluzioni superiori a 1080p per i moderni giochi. La ray tracing è assente, così come l'upscaling (DLSS/FSR).


4. Compiti professionali: potenziale estremamente limitato

CUDA: supporto c'è, ma potenza no

Con 384 core CUDA, la GTX 560 Ti è teoricamente adatta per compiti di base: rendering in Blender, codifica video in HandBrake. Tuttavia, le sue prestazioni sono drasticamente inferiori anche alle schede budget del 2025. Per il montaggio video in 4K o il lavoro con reti neurali è inadeguata. C'è compatibilità OpenCL, ma i driver non vengono aggiornati dal 2018.


5. Consumo energetico e dissipazione del calore

TDP 170 W: inefficienza secondo i parametri del 2025

Con un TDP di 170 W, la scheda richiedeva un buon raffreddamento. Si raccomandavano case con una buona ventilazione e un alimentatore da 500 W. Oggi tali parametri appaiono eccessivi: le GPU moderne con prestazioni analoghe (ad esempio, GTX 1650) consumano 75-100 W. Un sistema di raffreddamento rumoroso (solitamente 1-2 ventole) perde anche rispetto a soluzioni passive e low-profile.


6. Confronto con i concorrenti: battaglie del passato

AMD Radeon HD 6950: principale rivale

Nel 2011, la GTX 560 Ti competeva con la Radeon HD 6950 (2 GB GDDR5). Entrambe le schede mostrano un livello simile di FPS, ma AMD offriva più VRAM. Oggi entrambi i modelli risultano ugualmente obsoleti. Tra i moderni equivalenti (in termini di prezzo sul mercato secondario) si può citare la GTX 1050 Ti, che è due volte più efficiente dal punto di vista energetico e supporta DirectX 12.


7. Consigli pratici: cautela e compromessi

Alimentatore e compatibilità

- Alimentatore: Anche nel 2025, per la GTX 560 Ti è necessario un alimentatore da 450-500 W con connettore a 6 pin.

- Piattaforme: Compatibile solo con schede madri che hanno PCIe 2.0 x16. Le moderne PCIe 4.0/5.0 sono retrocompatibili, ma le prestazioni non miglioreranno.

- Driver: Il supporto ufficiale è stato interrotto. Le ultime versioni sono le 391.35 (2018).


8. Pro e contro

Pro:

- Prezzo basso sul mercato secondario (circa $20-30).

- Adatta per il retro-gaming (giochi degli anni 2000 – inizio 2010).

- Affidabilità: molti esemplari sono ancora funzionanti.

Contro:

- Non supporta DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3.

- Poco VRAM per compiti moderni.

- Alto consumo energetico.


9. Conclusione finale: a chi si adatta la GTX 560 Ti nel 2025?

Questa scheda video è un artefatto di un'epoca che vale la pena considerare solo in due scenari:

1. Retro-entusiasti: per assemblare un PC in stile anni 2010 o per far funzionare giochi classici senza modifiche.

2. HTPC budget: per centri media, dove non è richiesta prestazione (visione di video, compiti d'ufficio).

Per giochi, montaggio o apprendimento automatico, la GTX 560 Ti è irrevocabilmente obsoleta. Il suo acquisto è giustificato solo come omaggio alla nostalgia o soluzione temporanea con un budget fino a $50. In altri casi, è meglio considerare modelli budget moderni come la NVIDIA GTX 1650 o l'AMD RX 6400.


Conclusione

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti è un monumento alle tecnologie del passato, che ricorda quanto rapidamente si evolve l'industria. Nel 2025 mantiene uno status di nicchia, ma per la maggior parte degli utenti è già diventata storia.

Di base

Nome dell'etichetta
NVIDIA
Piattaforma
Desktop
Data di rilascio
January 2011
Nome del modello
GeForce GTX 560 Ti
Generazione
GeForce 500
Interfaccia bus
PCIe 2.0 x16
Transistor
1,950 million
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
64
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
40 nm
Architettura
Fermi 2.0

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
1024MB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
Clock memoria
1002MHz
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
128.3 GB/s

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
13.17 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
52.67 GTexel/s
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
105.3 GFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.238 TFLOPS

Varie

Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
8
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
384
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
512KB
TDP
170W
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
N/A
Versione OpenCL
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.1
Connettori di alimentazione
2x 6-pin
Modello Shader
5.1
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
PSU suggerito
450W

Classifiche

FP32 (virgola mobile)
Punto
1.238 TFLOPS
Hashcat
Punto
36798 H/s

Rispetto ad altre GPU

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
1.265 +2.2%
1.223 -1.2%
1.194 -3.6%
Hashcat / H/s
38717 +5.2%
36824 +0.1%
35068 -4.7%
34753 -5.6%