NVIDIA GeForce GTX 560 Ti 448

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti 448

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti 448 nel 2025: Nostalgia o Scelta Razionale?

Analizziamo se vale la pena considerare una leggenda del passato per i compiti moderni


1. Architettura e Caratteristiche Chiave: L'eredità di Fermi

La scheda video GTX 560 Ti 448, rilasciata nel 2011, si basa sull'architettura Fermi (chip GF110) — uno dei primi passi di NVIDIA verso l'elaborazione general-purpose. Il processo tecnologico è di 40 nm, che nel 2025 appare obsoleto (le moderne GPU utilizzano 4-5 nm).

Funzioni uniche? Non ce ne sono. Tecnologie come RTX (ray tracing), DLSS (scalabilità con IA) o FidelityFX di AMD sono emerse molto più tardi. Si tratta di una GPU puramente rasterizzante, progettata per DirectX 11 e OpenGL 4.2.

Caratteristica principale — chip ridotto della GTX 570: 448 core CUDA (invece di 480) e 1280 MB di memoria. È stata una mossa di marketing astuta per competere con AMD, ma oggi queste specifiche appaiono modeste.


2. Memoria: GDDR5 e Larghezza di Banda

La GTX 560 Ti 448 è dotata di 1280 MB GDDR5 con un bus a 320 bit. La larghezza di banda è di 128,3 GB/s (per confronto: la budget GTX 1650 del 2020 ha 192 GB/s).

Impatto sulle prestazioni:

- Dimensione della memoria critica per i giochi moderni: anche i progetti indie del 2025 richiedono 2-4 GB.

- Larghezza del bus (320 bit) compensa parzialmente la velocità, ma si scontra con il limite della VRAM. Nei giochi con texture ad alta risoluzione, la scheda "soffrirà".


3. Prestazioni nei giochi: Cosa Può Fare un Veterano?

FPS medi nei progetti popolari (con impostazioni basse, 1080p):

- CS2: ~60-80 FPS (requisiti minimi).

- Fortnite: ~30-45 FPS (senza ombre e post-elaborazione).

- The Witcher 3: ~25-35 FPS (in impostazioni basse, potrebbero esserci cali).

- Cyberpunk 2077: <20 FPS — praticamente injucabile.

Supporto delle risoluzioni:

- 1080p — accettabile solo per giochi vecchi (2010-2015).

- 1440p e 4K — irrealistici anche per progetti poco esigenti.

Ray tracing: assente. Per confronto: RTX 3050 (2021) gestisce il rendering ibrido, ma la GTX 560 Ti 448 non supporta nemmeno DirectX 12 Ultimate.


4. Compiti Professionali: CUDA al Minimo

Core CUDA (448 in totale) teoricamente permettono di usare la scheda per:

- Montaggio video: compiti di base in DaVinci Resolve o Premiere Pro, ma il rendering 4K impiegherà 5-10 volte di più rispetto a RTX 3060.

- Modellazione 3D: Blender Cycles su CUDA funzionerà, ma una scena con un milione di poligoni genererà lag.

- Calcoli scientifici: l'architettura Fermi obsoleta non supporta le moderne librerie come TensorFlow con CUDA 12.

Conclusione: la GTX 560 Ti 448 è adatta solo per apprendere le basi della modellazione 3D o lavorare su progetti leggeri.


5. Consumo Energetico e Dissipazione: Drago Infuocato

- TDP: 210 W — come le moderne RTX 4060 Ti (160 W), ma con prestazioni di gran lunga inferiori.

- Raccomandazioni per il raffreddamento:

- Necessari 2-3 ventilatori di sistema per l’ingresso e l’uscita dell’aria.

- I ventilatori della scheda sono rumorosi: sotto carico il livello raggiunge 45 dB.

- Case: Minimo Mid-Tower con buona ventilazione. In assemblaggi compatti, è possibile surriscaldamento.


6. Confronto con i Competitori: Passato vs Presente

Competitori storici (2011):

- AMD Radeon HD 6950: prestazioni simili, ma 2 GB di memoria — un vantaggio a lungo termine.

Analoghi moderni (2025):

- NVIDIA GTX 1650 (4 GB GDDR6): 2-3 volte più veloce, TDP 75 W, prezzo dei modelli nuovi — $150-170.

- AMD RX 6400 (4 GB GDDR6): livello simile, supporto PCIe 4.0, $130-150.

Risultato: la GTX 560 Ti 448 perde anche contro le novità budget del 2025.


7. Consigli Pratici: Se Decidi di Acquistare

- Alimentatore: Non meno di 500 W con certificazione 80+ Bronze. I carichi di picco possono provocare spegnimenti.

- Compatibilità:

- PCIe 2.0 x16 — funziona in slot 3.0/4.0, ma diventerà un "collo di bottiglia" in coppia con CPU moderne.

- Driver: supporto ufficiale terminato. Ultima versione — 472.12 (2021).

- Sistemi Operativi: Windows 10 (con limitazioni), Linux con driver open source Nouveau.


8. Pro e Contro

Pro:

- Prezzo basso nel mercato secondario ($20-40).

- Sufficiente per giochi retro (Skyrim, GTA V a medio).

- Facile sostituzione della pasta termica per prolungare la vita.

Contro:

- Nessun supporto per le nuove API (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Elevato consumo energetico.

- Memoria limitata e assenza di tecnologie come il DLSS.


9. Conclusione Finale: A Chi È Adatta la GTX 560 Ti 448?

Questa scheda video è un artefatto di un'epoca che vale la pena considerare solo in due casi:

1. Assemblaggio economico per giochi vecchi: Se hai nostalgia per CS:GO o Mass Effect.

2. Esperimenti e upgrade di vecchi PC: Una soluzione temporanea, finché non risparmi per una RTX 3050 o RX 6600.

Perché non dovresti prenderla nel 2025:

- Anche $150 basterebbero per una GTX 1060 6 GB usata, che è due volte più potente e più efficiente.

- L'assenza di supporto per nuove tecnologie rende la scheda priva di prospettive.


Conclusione: La GTX 560 Ti 448 è un simbolo del suo tempo, ma nel 2025 è superata anche dalle GPU moderne più modeste. Il suo pubblico è composto da appassionati, collezionisti e da chi ha bisogno di "tirare avanti" fino all'acquisto di qualcosa di attuale. Per un gioco o un lavoro confortevole, è meglio optare per qualcosa della generazione attuale.

Di base

Nome dell'etichetta
NVIDIA
Piattaforma
Desktop
Data di rilascio
November 2011
Nome del modello
GeForce GTX 560 Ti 448
Generazione
GeForce 500
Interfaccia bus
PCIe 2.0 x16
Transistor
3,000 million
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
56
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
40 nm
Architettura
Fermi 2.0

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
1280MB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
320bit
Clock memoria
950MHz
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
152.0 GB/s

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
20.50 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
40.99 GTexel/s
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
164.0 GFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.286 TFLOPS

Varie

Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
14
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
448
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
640KB
TDP
210W
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
N/A
Versione OpenCL
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.0
Connettori di alimentazione
2x 6-pin
Modello Shader
5.1
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
40
PSU suggerito
550W

Classifiche

FP32 (virgola mobile)
Punto
1.286 TFLOPS

Rispetto ad altre GPU

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
1.358 +5.6%
1.332 +3.6%
1.265 -1.6%
1.238 -3.7%