NVIDIA GeForce GTX 560

NVIDIA GeForce GTX 560

NVIDIA GeForce GTX 560: retrospettiva e rilevanza nel 2025

Esploriamo a chi potrebbe servire la leggendaria scheda video a 14 anni dal suo rilascio.


1. Architettura e caratteristiche chiave

Architettura Fermi: eredità del 2011

La NVIDIA GeForce GTX 560, rilasciata nel 2011, si basa sull'architettura Fermi (GF114). Questa era la seconda generazione di NVIDIA, focalizzata sul miglioramento dei calcoli a uso generale (GPGPU). Il processo tecnologico è di 40 nm, che nel 2025 appare antiquato (le GPU moderne utilizzano 5-7 nm).

Assenza di tecnologie moderne

La GTX 560 non supporta il ray tracing (RTX), DLSS o FidelityFX. In un'epoca in cui i giochi utilizzano attivamente i potenziatori neurali e l'illuminazione realistica, questo è un grande svantaggio. Tuttavia, la scheda gestiva bene DirectX 11 e OpenGL 4.1, il che è rilevante per il retro gaming.


2. Memoria

GDDR5 e quantità modeste

La scheda video era dotata di 1 GB o 2 GB di memoria GDDR5 con un bus a 256 bit. La larghezza di banda è di 128 GB/s. A titolo di confronto: i modelli moderni con GDDR6X raggiungono i 1008 GB/s (ad esempio, RTX 4090). Anche i giochi di base del 2025 richiedono almeno 4-6 GB di VRAM, quindi la GTX 560 è adatta solo per progetti meno recenti o per compiti 2D.


3. Prestazioni nei giochi

Retro gaming e progetti indie

Nel 2025, la GTX 560 può avviare giochi degli anni 2010 a impostazioni medie a 1080p:

- The Witcher 3 (2015): ~25-30 FPS a impostazioni basse.

- CS:GO: 60-80 FPS in Full HD.

- Minecraft (senza shader): stabili 60 FPS.

Giochi moderni — non è il suo forte

Anche progetti meno esigenti come Fortnite o Valorant funzioneranno al minimo, con framerate inferiori a 30 FPS. Risoluzioni superiori a 1080p (1440p, 4K) sono inaccessibili a causa della mancanza di memoria e del chip debole.


4. Compiti professionali

Limitate capacità CUDA

Il GF114 include 336 core CUDA. Per il montaggio in DaVinci Resolve o Blender, la sua potenza non è sufficiente: il rendering di un video di 10 minuti in 1080p richiederà 2-3 ore. Nella modellazione 3D (Autodesk Maya), la scheda si comporta bene solo con scene semplici. Per i calcoli scientifici (OpenCL/CUDA), le sue prestazioni sono inferiori anche a quelle delle GPU economiche moderne.


5. Consumo energetico e dissipazione del calore

TDP 150 W: sorprendentemente alto per il 2025

Con prestazioni modeste, la GTX 560 consuma fino a 150 W. A titolo di confronto: la moderna RTX 4060 (115 W) è 3-4 volte più potente.

Raccomandazioni per il raffreddamento

- Case con buona ventilazione (2-3 ventole).

- Sostituzione della pasta termica obbligatoria (età della scheda — 14+ anni).

- L'opzione ideale è un sistema con lato aperto o mini-server per il raffreddamento passivo.


6. Confronto con i concorrenti

Analoghi storici e budget moderni

Nel 2011, il principale concorrente era l'AMD Radeon HD 6870. Entrambe le schede sono inferiori anche ai modelli economici del 2025:

- NVIDIA GTX 1650 (2020): +200% di prestazioni a TDP simile.

- AMD Radeon RX 6400 (2022): supporto PCIe 4.0, 4 GB GDDR6.

Conclusione: la GTX 560 è interessante solo come oggetto da collezione o soluzione temporanea per PC con alimentatori di vecchio tipo.


7. Consigli pratici

Alimentatore e compatibilità

- Alimentatore minimo: 450 W (tenendo conto dell’usura dei componenti).

- Compatibilità: solo schede madri con PCIe 2.0/3.0. Su schede con PCIe 4.0/5.0, la scheda funzionerà, ma con limitazioni di larghezza di banda.

Driver e SO

- Il supporto ufficiale dei driver è terminato nel 2018.

- Windows 10/11: potrebbero esserci errori. La migliore opzione è Linux con driver open-source Nouveau.


8. Pro e contro

Pro:

- Prezzo basso sul mercato secondario ($20–40).

- Supporto per progetti legacy e retro gaming.

- Facilità nella manutenzione (assenza di sistemi di raffreddamento complicati).

Contro:

- Non adatta per giochi moderni e compiti professionali.

- Alto consumo energetico rispetto alle prestazioni.

- Rischio di acquistare un esemplare usurato.


9. Conclusione finale: a chi si adatta la GTX 560 nel 2025?

Questa scheda video è scelta per:

1. Enthusiasti della retro-tecnologia, che stanno assemblando PC dell'epoca 2010.

2. Proprietari di sistemi vecchi, dove è necessaria una sostituzione della scheda grafica bruciata.

3. PC da ufficio per lavorare con documenti e guardare video.

Perché non dovresti usarla per i giochi? Anche una budget Intel Arc A310 ($90) o AMD RX 6300 ($100) offriranno 3-5 volte più prestazioni a un consumo energetico inferiore. La GTX 560 è una storia del passato, non del futuro. Ma se hai nostalgia per Skyrim del 2011, farà il suo dovere.

Di base

Nome dell'etichetta
NVIDIA
Piattaforma
Desktop
Data di rilascio
May 2011
Nome del modello
GeForce GTX 560
Generazione
GeForce 500
Interfaccia bus
PCIe 2.0 x16
Transistor
1,950 million
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
56
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
40 nm
Architettura
Fermi 2.0

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
1024MB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
Clock memoria
1000MHz
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
128.0 GB/s

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
11.34 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
45.36 GTexel/s
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
90.72 GFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.067 TFLOPS

Varie

Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
7
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
336
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
512KB
TDP
150W
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
N/A
Versione OpenCL
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.1
Connettori di alimentazione
2x 6-pin
Modello Shader
5.1
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
PSU suggerito
450W

Classifiche

FP32 (virgola mobile)
Punto
1.067 TFLOPS
Hashcat
Punto
31509 H/s

Rispetto ad altre GPU

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
1.131 +6%
1.102 +3.3%
1.007 -5.6%
Hashcat / H/s
34753 +10.3%
33607 +6.7%
25551 -18.9%
24493 -22.3%