AMD Radeon Pro 460

AMD Radeon Pro 460

AMD Radeon Pro 460: Strumento professionale in un formato obsoleto

Rilevanza ad aprile 2025

Introduzione

La AMD Radeon Pro 460 è una scheda video discreta, lanciata nel 2016 per workstation mobili, inclusi alcuni modelli di MacBook Pro. Nonostante l'età, è ancora presente in soluzioni di nicchia. Nel 2025, la sua rilevanza per il gaming tende a zero, ma mantiene valore per determinate attività professionali. Vediamo chi può averne bisogno e perché oggi.


1. Architettura e caratteristiche principali

Architettura Polaris: Una base modesta

La Radeon Pro 460 è costruita sull'architettura Polaris (14 nm), che si concentrava sull'efficienza energetica. A differenza delle attuali RDNA 3 di AMD o Ada Lovelace di NVIDIA, Polaris non supporta il ray tracing hardware o l'accelerazione AI.

Funzionalità uniche

- AMD FidelityFX: Un insieme di post-elaborazione (sharpening, upscaling), ma le versioni del 2025 (ad esempio, FSR 3.0) non sono compatibili.

- Driver professionali: Ottimizzazione per CAD, rendering e pacchetti scientifici.

- FreeSync: Supporto per la sincronizzazione adattiva.

Cosa manca:

- Ray tracing hardware (non c'è un equivalente RTX).

- Intelligenza artificiale per l'upscaling (DLSS o FSR 3.0).


2. Memoria: Specifiche modeste

- Tipo e capacità: 4 GB GDDR5 con una larghezza di banda di 256 bit.

- Larghezza di banda: 81.6 GB/s.

Per i compiti del 2025, questo è insufficiente: anche i modelli neurali di base richiedono almeno 8 GB di VRAM. Tuttavia, per lavori con grafica 2D o vecchi progetti 3D, la memoria è sufficiente.


3. Prestazioni nei giochi: Nostalgia del passato

La Radeon Pro 460 non è stata progettata per i giochi, ma tra il 2016 e il 2020 ha gestito progetti di livello Overwatch o CS:GO. Nel 2025, le sue capacità si presentano così:

- 1080p / Impostazioni basse:

- Fortnite: 35-45 FPS (senza FSR).

- Apex Legends: 25-30 FPS.

- Progetti AAA moderni: Cyberpunk 2077 o Starfield — meno di 20 FPS anche al minimo.

Ray tracing: Non supportato.

Consiglio: Considera questa scheda solo per giochi indie o progetti retro.


4. Compiti professionali: Specializzazione ristretta

Montaggio video

- Premiere Pro: Rendering fluido a 1080p, ma 4K causerà ritardi.

- DaVinci Resolve: Accelerazione della correzione del colore tramite OpenCL.

Modellazione 3D

- Blender / Maya: Prestazioni medie nella modellazione poligonale. Il rendering su GPU (Cycles) richiederà 3-4 volte più tempo rispetto alle schede moderne.

Calcoli scientifici

- OpenCL: Adatto per simulazioni semplici (fisica, bioinformatica), ma inferiore in velocità a NVIDIA CUDA.


5. Consumo energetico e dissipazione di calore

- TDP: 35 W — uno dei principali vantaggi.

- Raffreddamento: Passivo o con ventilatore compatto.

- Raccomandazioni per i case: Adatta per PC compatti con ventilazione.


6. Confronto con i concorrenti

AMD Radeon Pro 5500M (2020)

- Vantaggi: RDNA, 8 GB GDDR6, supporto per FSR 2.0.

- Svantaggi: Prezzo superiore ($300+).

NVIDIA Quadro T1000 (2020)

- Vantaggi: Core CUDA, migliore per il rendering.

- Svantaggi: TDP di 50 W, più costosa ($350+).

Conclusione: La Pro 460 perde anche rispetto ai modelli del 2020, ma è più economica (da $150 per rimanenze nuove).


7. Consigli pratici

- Alimentatore: Abbastanza 300 W.

- Compatibilità:

- macOS: Migliore ottimizzazione (vecchi MacBook Pro).

- Windows / Linux: Richiedono driver specifici.

- Driver: Usa la versione "Pro" per stabilità nelle attività lavorative.


8. Pro e contro

Pro:

- Basso consumo energetico.

- Stabilità nelle applicazioni professionali.

- Prezzo accessibile per compiti base.

Contro:

- Architettura obsoleta.

- VRAM insufficiente per progetti moderni.

- Mancanza di supporto per nuove tecnologie (ray tracing, AI).


9. Conclusione finale: A chi si adatta la Radeon Pro 460?

Questa scheda video è adatta per:

1. Proprietari di vecchi MacBook Pro, che necessitano di un aggiornamento senza cambiare sistema.

2. Professionisti, che lavorano con grafica 2D o modelli 3D leggeri.

3. Appassionati, che assemblano PC economici per compiti d'ufficio.

Non comprare la Radeon Pro 460 se:

- Desideri giocare a giochi moderni.

- Lavori con video 4K o reti neurali.

Nel 2025, è uno strumento specializzato, non una soluzione universale. Il suo prezzo è giustificato solo in scenari eccezionali.

Di base

Nome dell'etichetta
AMD
Piattaforma
Mobile
Data di rilascio
October 2016
Nome del modello
Radeon Pro 460
Generazione
Radeon Pro Mac
Clock base
850MHz
Boost Clock
907MHz
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x8
Transistor
3,000 million
Unità di calcolo
16
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
64
Fonderia
GlobalFoundries
Dimensione del processo
14 nm
Architettura
GCN 4.0

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
4GB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
Clock memoria
1270MHz
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
81.28 GB/s

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
14.51 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
58.05 GTexel/s
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.858 TFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
116.1 GFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.821 TFLOPS

Varie

Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1024
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
1024KB
TDP
35W
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
Versione OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connettori di alimentazione
None
Modello Shader
6.4
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16

Classifiche

FP32 (virgola mobile)
Punto
1.821 TFLOPS
OpenCL
Punto
14494

Rispetto ad altre GPU

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
1.756 -3.6%
1.684 -7.5%
OpenCL
62821 +333.4%
38843 +168%
21442 +47.9%
884 -93.9%