AMD Radeon HD 6870

AMD Radeon HD 6870

AMD Radeon HD 6870: retrospettiva e applicazione pratica nel 2025

Panoramica su una scheda grafica obsoleta, ma ancora viva, per appassionati e sistemi economici.


1. Architettura e caratteristiche chiave

Northern Islands: l'eredità del 2010

L'AMD Radeon HD 6870, rilasciata nel 2010, si basa sull'architettura Northern Islands (GPU Barts). Questa generazione ha rappresentato una transizione tra DirectX 10 e DirectX 11, offrendo supporto per quest'ultima. Il processo tecnologico è di 40 nm, che per i suoi tempi era una soluzione avanzata. La scheda è dotata di 1120 processori di flusso, 56 unità texture e 32 blocchi di rasterizzazione.

Caratteristiche uniche

Tecnologie moderne come ray tracing (RTX), DLSS o FidelityFX non sono presenti, essendo emerse anni dopo. Tuttavia, l'HD 6870 supportava Eyefinity (uscita su più monitor) e CrossFire (combinazione di due schede). Queste funzioni sono pertinenti per configurazioni multi-display, ma nel 2025 le loro capacità sembrano limitate.


2. Memoria

GDDR5: modesta, ma dignitosa per il suo tempo

La scheda grafica utilizza memoria GDDR5 da 1 GB con un bus a 256 bit. La larghezza di banda è di 134 GB/s, il che nel 2010 consentiva di lavorare comodamente con giochi a risoluzione 1080p.

Impatto sulle prestazioni nel 2025

Per i progetti moderni, 1 GB di memoria video è estremamente ridotto: anche i giochi meno esigenti come Fortnite o CS2 richiederanno almeno 2–4 GB. L'HD 6870 sarà adatta solo per vecchi titoli (ad esempio, Skyrim, GTA IV) o applicazioni 2D. L'esecuzione di giochi moderni potrebbe causare lag e crash a causa della mancanza di memoria.


3. Prestazioni nei giochi

Nostalgia per il 1080p

Nel 2010-2012, l'HD 6870 mostrava 30-60 FPS in giochi con impostazioni elevate:

- Battlefield: Bad Company 2 — 45-55 FPS;

- Crysis 2 — 30-40 FPS (Medium);

- The Witcher 2 — 25-35 FPS (Medium).

Realtà moderne

Nel 2025, anche a impostazioni basse in Cyberpunk 2077 o Starfield, la scheda difficilmente supererà i 10-15 FPS. Il supporto per risoluzioni superiori a 1080p (1440p, 4K) è escluso: mancherà potenza e memoria. Il ray tracing, ovviamente, non è disponibile.


4. Compiti professionali

OpenCL contro CUDA: alternativa debole

L'HD 6870 supporta OpenCL 1.1, il che teoricamente permette di utilizzarla per rendering, editing o calcoli. Tuttavia, le prestazioni in programmi come Blender o DaVinci Resolve saranno estremamente basse. A titolo di confronto: anche la budget NVIDIA GTX 1650 (con CUDA) è 5-7 volte più veloce in compiti simili.

Calcoli scientifici

La scheda non è adatta per progetti seri: l'architettura obsoleta e la mancanza di ottimizzazione per le API moderne riducono il suo potenziale a zero.


5. Consumo energetico e dissipazione di calore

TDP 150 W: modesto per il 2025

Per gli standard degli anni 2010, l'HD 6870 era considerata energeticamente efficiente, ma oggi il suo TDP (150 W) è comparabile a quello di alcuni modelli moderni di fascia media (ad esempio, NVIDIA RTX 4060, TDP 115 W).

Raccomandazioni per il raffreddamento

Il dissipatore di fabbrica gestisce il raffreddamento, ma in case compatte potrebbe verificarsi il surriscaldamento (fino a 85°C sotto carico). La soluzione ottimale è un case con buona ventilazione (2-3 ventole) e un accesso all'aria libero alla scheda.


6. Confronto con i concorrenti

Avversari degli anni 2010 e realtà del 2025

All'epoca, l'HD 6870 competeva con la NVIDIA GTX 560 Ti. Entrambe le schede erano simili in termini di prestazioni, ma AMD vinceva grazie al supporto di DirectX 11.1.

Analoghi moderni

Nel 2025, anche modelli economici come l'AMD Radeon RX 6400 (100$) o l'Intel Arc A380 (120$) superano l'HD 6870 di 3-4 volte. Queste schede supportano le API moderne (DirectX 12 Ultimate, Vulkan) e sono dotate di 4-6 GB di memoria.


7. Consigli pratici

Alimentatore

La potenza minima raccomandata per l'alimentatore è di 450-500 W (tenendo conto di un margine per gli altri componenti). È importante avere un connettore PCIe a 6 pin.

Compatibilità

La scheda utilizza l'interfaccia PCIe 2.0 x16, compatibile con le moderne schede madri (PCIe 3.0/4.0), ma potrebbe funzionare con limitazioni nella larghezza di banda.

Driver

Il supporto ufficiale dei driver è cessato nel 2015. Per Windows 10/11 si possono utilizzare driver Community modificati, ma non è garantita la stabilità. Su Linux la situazione è migliore grazie ai driver open source AMDGPU.


8. Pro e contro

Pro:

- Basso consumo energetico per gli standard del 2025.

- Affidabilità (a condizione che sia in buone condizioni).

- Supporto per Eyefinity per configurazioni multi-monitor.

Contro:

- Architettura obsoleta e mancanza di supporto per tecnologie moderne.

- Solo 1 GB di memoria video.

- Assenza di driver ufficiali per nuovi sistemi operativi.


9. Conclusione finale

A chi si adatta l'HD 6870 nel 2025?

- Appassionati di giochi retro: per l'esecuzione di progetti dal 2005 al 2012 nell'ambiente originale.

- Proprietari di PC da ufficio: come soluzione temporanea per compiti di base (navigazione web, lavoro con documenti).

- Assemblatori di HTPC economici: per l'uscita di immagini su un televisore in 1080p.

Perché non comprarla come scheda principale?

L'HD 6870 è ormai irrimediabilmente obsoleta per le esigenze moderne. Anche a un prezzo simbolico (15-30$ sul mercato dell'usato), il suo acquisto è giustificato solo in scenari di nicchia. Per giochi, editing o modellazione 3D è meglio optare per GPU moderne economiche, come l'AMD RX 6400 o l'Intel Arc A380.


Conclusione: L'AMD Radeon HD 6870 è un monumento a un'epoca, che merita di essere considerato solo come parte di un assemblaggio retro o come soluzione temporanea. Nel 2025, il suo posto è in un museo o nelle mani di appassionati, ma non nei PC da gioco.

Di base

Nome dell'etichetta
AMD
Piattaforma
Desktop
Data di rilascio
October 2010
Nome del modello
Radeon HD 6870
Generazione
Northern Islands
Interfaccia bus
PCIe 2.0 x16
Transistor
1,700 million
Unità di calcolo
14
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
56
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
40 nm
Architettura
TeraScale 2

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
1024MB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
Clock memoria
1050MHz
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
134.4 GB/s

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
28.80 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
50.40 GTexel/s
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.976 TFLOPS

Varie

Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1120
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
151W
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
N/A
Versione OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connettori di alimentazione
2x 6-pin
Modello Shader
5.0
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
PSU suggerito
450W

Classifiche

FP32 (virgola mobile)
Punto
1.976 TFLOPS
Hashcat
Punto
75215 H/s

Rispetto ad altre GPU

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
2.01 +1.7%
1.932 -2.2%
1.882 -4.8%
Hashcat / H/s
85096 +13.1%
84170 +11.9%
71266 -5.3%
66609 -11.4%