NVIDIA Quadro K6000

NVIDIA Quadro K6000

À propos du GPU

La NVIDIA Quadro K6000 est une puissante GPU professionnelle offrant des performances et des capacités impressionnantes pour des charges de travail graphiques et de calcul exigeantes. Avec une vitesse d'horloge de base de 797 MHz et une vitesse d'horloge de boost de 902 MHz, cette GPU est capable de gérer des tâches complexes facilement. L'une des caractéristiques principales du Quadro K6000 est sa massive mémoire GDDR5 de 12 Go, ce qui permet une manipulation sans heurt de grands ensembles de données et des visualisations complexes. La haute vitesse d'horloge mémoire de 1502 MHz améliore encore la capacité de la GPU à accéder rapidement et à manipuler les données, la rendant idéale pour des tâches telles que la modélisation 3D, le rendu et la simulation. Avec 2880 unités de ombrage et un substantiel 1536 Ko de cache L2, le Quadro K6000 offre des performances et une réactivité exceptionnelles, même face à des charges de travail gourmandes en ressources. La haute puissance thermique de 225 W garantit qu'elle peut maintenir des niveaux élevés de performances sans réduire la vitesse ou surchauffer, en faisant un choix fiable pour des applications professionnelles exigeantes. Dans l'ensemble, la NVIDIA Quadro K6000 offre des performances théoriques impressionnantes de 5,196 TFLOPS, ce qui la rend tout à fait adaptée pour les professionnels dans des domaines tels que la création de contenu, l'ingénierie et la recherche scientifique. Sa combinaison de grande capacité mémoire, d'unités ombrage puissantes et d'une architecture efficace en fait un atout précieux pour quiconque ayant besoin de performances graphiques et de calcul haut de gamme.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
July 2013
Nom du modèle
Quadro K6000
Génération
Quadro
Horloge de base
797MHz
Horloge Boost
902MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
7,080 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
240
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
12GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
288.4 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
54.12 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
216.5 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1.732 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
5.092 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2880
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
1536KB
TDP
225W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
CUDA
3.5
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
48
Alimentation suggérée
550W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
5.092 TFLOPS
OctaneBench
Score
89

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
5.238 +2.9%
5.147 +1.1%
5.092
4.945 -2.9%
OctaneBench
176 +97.8%
51 -42.7%
27 -69.7%