NVIDIA Quadro K5200

NVIDIA Quadro K5200

À propos du GPU

La NVIDIA Quadro K5200 est une GPU de qualité professionnelle conçue pour les applications exigeantes de station de travail telles que la conception assistée par ordinateur (CAO), la création de contenu numérique et la visualisation scientifique. Avec ses spécifications impressionnantes et ses performances, la Quadro K5200 offre une puissance de traitement graphique exceptionnelle pour les professionnels nécessitant des capacités de calcul et de visualisation haute performance. L'un des points forts de la Quadro K5200 est sa mémoire GDDR5 de 8 Go, ce qui permet une manipulation fluide et sans couture de jeux de données volumineux et complexes. Avec une vitesse d'horloge de base de 667 MHz et une vitesse d'horloge boost de 771 MHz, la Quadro K5200 est capable de fournir des performances rapides et réactives, même lors de l'exécution des tâches les plus gourmandes en ressources. Les 2304 unités de calcul contribuent à la capacité de la GPU à rendre des graphiques complexes et des effets visuels avec précision et exactitude. En termes d'efficacité énergétique, la Quadro K5200 affiche une TDP de 150W, ce qui en fait une solution relativement économe en énergie pour les stations de travail professionnelles. De plus, avec une performance théorique de 3,553 TFLOPS, la Quadro K5200 excelle dans la gestion des tâches de traitement parallèle et des charges de travail intensives en calcul. Dans l'ensemble, la NVIDIA Quadro K5200 est une GPU de premier plan qui offre des performances exceptionnelles, une fiabilité et une évolutivité pour les utilisateurs professionnels dans les industries où les performances graphiques et de calcul sont essentielles. Ses fonctionnalités robustes en font un choix idéal pour les professionnels travaillant dans des domaines tels que l'architecture, l'ingénierie, l'animation et la recherche scientifique.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
July 2014
Nom du modèle
Quadro K5200
Génération
Quadro
Horloge de base
667MHz
Horloge Boost
771MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
7,080 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
192
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
192.3 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
37.01 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
148.0 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
148.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.482 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2304
TDP
150W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
CUDA
3.5
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
48
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
3.482 TFLOPS
Blender
Score
287

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
3.856 +10.7%
3.693 +6.1%
3.482
3.356 -3.6%
3.291 -5.5%
Blender
3235 +1027.2%
1436 +400.3%
62 -78.4%