AMD Radeon HD 8870M

AMD Radeon HD 8870M

AMD Radeon HD 8870M : Guerrier obsolète de la graphisme mobile. Faut-il y prêter attention en 2025 ?

Introduction

L'AMD Radeon HD 8870M est une carte graphique mobile lancée en 2013, basée sur l'architecture GCN (Graphics Core Next). Malgré son grand âge, on la trouve encore dans de vieux ordinateurs portables et sur le marché de l'occasion. En 2025, sa pertinence est proche de zéro, mais pour certains scénarios, elle peut représenter une solution temporaire. Voyons qui pourrait avoir besoin de ce GPU aujourd'hui et pourquoi.


Architecture et caractéristiques clés

Architecture : La HD 8870M est construite sur la première génération de GCN (Graphics Core Next 1.0). C'était une architecture révolutionnaire pour son époque, offrant un support pour DirectX 11.2 et OpenGL 4.2.

Processus technologique : 28 nm — norme pour 2012-2014, mais en 2025, c'est un "dinosaure". En comparaison, les GPU modernes d'AMD et de NVIDIA utilisent des processus technologiques de 5 à 7 nm.

Fonctionnalités :

- API Mantle — prédécesseur de Vulkan, accélérant le rendu dans des jeux comme Battlefield 4.

- ZeroCore Power — mode d'économie d'énergie pour ordinateurs portables.

- Eyefinity — support des configurations multi-écrans (jusqu'à 4 affichages).

Absence de technologies modernes :

- Pas de traçage de rayons matériel (RTX/DXR).

- Ne prend pas en charge FidelityFX Super Resolution (FSR) ou équivalents DLSS.

- OpenCL 1.2 au lieu de la version actuelle 3.0.


Mémoire : Des performances modestes

Type et capacité : 2 Go de GDDR5 — une capacité minimale même pour les jeux de 2015. En 2025, cela n'est pas suffisant pour les applications modernes. Par exemple, Cyberpunk 2077 nécessite au minimum 4 Go de VRAM.

Bus et bande passante : Un bus de 128 bits permet une bande passante de 64 Go/s. En comparaison, les GPU mobiles modernes avec GDDR6 (comme le NVIDIA RTX 4050) atteignent 192-288 Go/s.

Impact sur la performance : Même dans de vieux projets comme The Witcher 3, 2 Go de mémoire deviennent un goulot d'étranglement — il faut réduire les textures à des réglages moyens ou bas.


Performance dans les jeux : Seulement pour le rétro-gaming

FPS moyen dans des jeux populaires (en réglages bas/moyens, 1080p) :

- CS:GO — 60-80 FPS.

- GTA V — 30-40 FPS.

- Overwatch — 45-55 FPS.

- Skyrim — 50-60 FPS.

Résolutions supérieures à 1080p : Non recommandées — même 1440p entraîne une chute des FPS en dessous de 30 dans la plupart des jeux.

Traçage de rayons : Pas de support matériel. Les solutions logicielles (comme via DirectX Raytracing) sont impraticables en raison de la faible puissance de calcul.


Tâches professionnelles : Applicabilité limitée

Montage vidéo :

- Dans Adobe Premiere Pro, le rendu de vidéos 1080p prendra 3 à 4 fois plus de temps que sur une Radeon RX 7600M moderne.

- Pas de support pour l'encodage matériel AV1 ou HEVC.

Modélisation 3D :

- Blender Cycles fonctionne via OpenCL, mais la vitesse de rendu est 5 à 7 fois plus lente que celle des GPU avec architecture RDNA 3.

Calculs scientifiques :

- Le support OpenCL 1.2 limite la compatibilité avec les bibliothèques modernes.


Consommation d'énergie et dégagement de chaleur

TDP : 45-65 W — modeste pour une carte mobile, mais moins efficace que les équivalents modernes. Par exemple, la Radeon RX 7600S (2024) avec un TDP de 65 W offre 4 à 5 fois plus de performances.

Refroidissement :

- Un système avec 2 à 3 caloducs et un ventilateur est requis.

- Dans les vieux ordinateurs portables, il y a souvent une surchauffe (jusqu'à 90°C sous charge) en raison de l'usure de la pâte thermique.

Recommandations :

- Nettoyage régulier du ventilateur et remplacement de la pâte thermique.

- Utilisation d'un support de refroidissement pour l'ordinateur portable.


Comparaison avec les concurrents

Analogues de 2013-2014 :

- NVIDIA GeForce GTX 770M : Environ 10-15 % plus rapide en DirectX 11, mais moins performant dans les tâches OpenCL.

- AMD Radeon HD 8970M : Flambeau de la gamme, 20-25 % plus puissant que la HD 8870M.

Solutions budgétaires modernes (2025) :

- AMD Radeon RX 740M (RDNA 3) : 3 fois plus de FPS dans les jeux, support de FSR 3.0.

- Intel Arc A350M : Meilleure performance dans l'encodage vidéo et avec les nouvelles API.


Conseils pratiques

Alimentation : Pour un ordinateur portable avec HD 8870M, un adaptateur standard de 90-120 W est suffisant.

Compatibilité :

- Le support de Windows 10/11 est limité — les pilotes ne sont plus mis à jour depuis 2018.

- Sous Linux, il est recommandé d'utiliser le pilote open-source AMDGPU.

Pilotes :

- Les pilotes officiels ne sont disponibles que jusqu'à la version Adrenalin 18.9.3.

- Des problèmes peuvent survenir lors du lancement de jeux sous DirectX 12 (par exemple, Halo Infinite).


Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix bas sur le marché de l'occasion (30-50 $).

- Convient pour des tâches de base : bureautique, navigation web, vieux jeux.

Inconvénients :

- Ne prend pas en charge les API et technologies modernes.

- Capacité de mémoire limitée.

- Risque élevé de surchauffe dans les vieux appareils.


Conclusion : À qui la HD 8870M convient-elle ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Les propriétaires de vieux ordinateurs portables, qui souhaitent prolonger leur durée de vie pour traiter des documents ou regarder des vidéos.

2. Les passionnés de rétro-gaming, prêts à jouer à des projets des années 2010 avec des réglages bas.

3. Les professionnels de l'informatique, réparant des appareils et testant des systèmes Legacy.

Alternative : Si votre budget le permet (200-300 $), envisagez de nouveaux GPU d'entrée de gamme — comme la Radeon RX 740M ou l'Intel Arc A380M. Ils offriront un support des technologies modernes et une marge pour l'avenir.

La HD 8870M en 2025 est un objet de musée, et non un outil pour des tâches sérieuses. Mais pour des scénarios de niche, elle peut encore être utile.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
April 2013
Nom du modèle
Radeon HD 8870M
Génération
Solar System
Horloge de base
725MHz
Horloge Boost
775MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
1,500 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1125MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
72.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
12.40 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
31.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
62.00 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.012 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
Unknown
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2.170
Version OpenCL
2.1 (1.2)
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Modèle de shader
6.5 (5.1)
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.012 TFLOPS
OpenCL
Score
9907

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.049 +3.7%
0.972 -4%
OpenCL
62821 +534.1%
38843 +292.1%
21442 +116.4%
11291 +14%