AMD Radeon HD 7990

AMD Radeon HD 7990

AMD Radeon HD 7990 : Une légende du passé dans la réalité de 2025

Examen d’un ancien fleuron pour les passionnés et les nostalgiques


Introduction

Lancée en 2013, l'AMD Radeon HD 7990 était le summum de l'ingénierie de son temps. Cependant, en 2025, cette carte graphique est plutôt un objet de musée qu'une solution actuelle. Néanmoins, on peut encore la rencontrer dans des configurations budgétaires ou chez des collectionneurs. Voyons s'il y a une place pour elle dans le monde moderne et à qui elle peut être utile.


Architecture et caractéristiques clés

Architecture : La HD 7990 est construite sur deux puces Tahiti XT (architecture GCN 1.0) avec un processus de fabrication de 28 nm. C'est l'une des premières cartes "à double puce" d'AMD, qui associe deux GPU sur une seule carte.

Fonctions uniques :

- AMD Eyefinity — prise en charge de jusqu'à 6 moniteurs simultanément.

- CrossFire X — technologie de connexion de plusieurs GPU (mais pour la HD 7990, cela est redondant puisque la carte est déjà bi-GPU).

- DirectX 11.1 et OpenGL 4.2 — standards de son temps, mais en 2025, cela ne suffit pas pour les jeux modernes avec DX12 Ultimate ou Vulkan Ray Tracing.

Ce qui manque :

- Ray tracing (RT) et technologies d'IA comme FSR ou DLSS. La HD 7990 ne prend même pas en charge FidelityFX Super Resolution en raison de l'absence de mises à jour des pilotes.


Mémoire : Avantages et limitations

- Type et capacité : 6 Go de GDDR5 (3 Go par GPU) avec un bus de 384 bits par puce.

- Bande passante : 288 Go/s pour chaque GPU (576 Go/s au total théoriquement, mais en raison des spécificités de CrossFire, l'efficacité réelle est inférieure).

Impact sur la performance :

En 2013, 6 Go étaient excessifs, mais pour les jeux de 2025, même 6 Go de GDDR5 constituent une sérieuse limitation. Par exemple, dans Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty (2024) à 1080p, les packs de textures "High" nécessitent au minimum 4 Go de VRAM, mais en raison de la mémoire lente et du bus étroit, la HD 7990 souffre de baisses de FPS.


Performance dans les jeux : Nostalgie vs. Réalité

Exemples de FPS moyen (réglages Medium, pilotes de 2023 — derniers disponibles) :

- CS2 (1080p) : ~90-120 FPS (mais des lags sont possibles dans les scènes compétitives).

- Elden Ring (1080p) : 25-35 FPS (sans prise en charge complète de DirectX 12).

- Hogwarts Legacy (1080p) : 15-20 FPS (injouable).

- Fortnite (1080p, sans RT) : 40-50 FPS.

Résolutions :

- 1080p : Le seul choix viable pour des projets non modernisés (ex : Dota 2, Overwatch 2).

- 1440p et 4K : Non recommandées — manque de mémoire et de puissance de calcul.

Ray tracing : Non pris en charge au niveau matériel.


Tâches professionnelles : C'est compliqué

- Montage vidéo : Dans Premiere Pro 2025, le rendu est possible via OpenCL, mais la vitesse est 3 à 4 fois plus lente que celle de la RTX 4050.

- Modélisation 3D : Blender Cycles avec OpenCL donnera des résultats modestes — rendre une scène de 1 million de polygones prendra environ 2 heures contre 15 minutes avec la RX 7600 moderne.

- Calcul scientifique : Support OpenCL présent, mais faible efficacité due aux instructions obsolètes.

Conclusion : La HD 7990 ne convient pas pour les tâches professionnelles en 2025, sauf pour des opérations de base.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

- TDP : 375 W — même selon les normes de 2025, c'est beaucoup.

- Recommandations de refroidissement :

- Boîtier minimal avec 6-8 ventilateurs pour la ventilation.

- Refroidissement liquide — justifié si la carte est utilisée en mode 24/7.

- Interface thermique : Le remplacement de la pâte thermique est obligatoire (après 10+ ans d'utilisation, elle se dessèche).


Comparaison avec les concurrents

Analogie de 2013 :

- NVIDIA GeForce GTX 690 : Moins de TDP (300 W), mais moins bonne optimisation pour les pilotes modernes. Dans les jeux de 2025, la HD 7990 est légèrement plus stable.

Concurrents budgétaires modernes (2025) :

- AMD Radeon RX 7600 (prix : 250 $) : Performance 3 fois supérieure, support de FSR 3.0 et RT.

- NVIDIA GeForce RTX 4050 (300 $) : DLSS 3.5, consommation d'énergie deux fois moindre.


Conseils pratiques

1. Alimentation : Pas moins de 700 W avec certification 80+ Bronze.

2. Compatibilité :

- Carte mère requise avec PCIe 3.0 x16 (compatible avec PCIe 4.0/5.0, mais sans gain de vitesse).

- Ne s'associe pas avec des processeurs consommant plus de 150 W (risque de surcharge de l'alimentation).

3. Pilotes : Utilisez la dernière version Adrenalin 2023 Edition — les nouveaux systèmes d'exploitation (comme Windows 12) peuvent ne pas être pris en charge.


Avantages et inconvénients

Avantages :

- Exemplaire de collection unique.

- Prix bas sur le marché de l'occasion (80-120 $).

- Prise en charge de configurations multi-moniteurs.

Inconvénients :

- Pas de prise en charge des API et technologies modernes.

- Haute consommation d'énergie.

- Risque de défaillance des composants (âge de la carte — 12+ ans).


Conclusion finale : À qui convient la HD 7990 ?

1. Collectionneurs et passionnés : Pour des configurations rétro ou une vitrine avec l'histoire des GPU.

2. Propriétaires de vieux PC : Si vous avez besoin d'une mise à niveau pour des jeux des années 2010 (ex : Skyrim, GTA V en Medium).

3. Utilisateurs à petit budget : Seulement si la carte a été obtenue gratuitement ou pour un prix symbolique.

Important : La HD 7990 n'est pas un investissement pour l'avenir. Même la RX 6400 à 150 $ la surpasse dans tous les domaines. Mais en tant que partie de l'histoire des technologies informatiques — c'est une légende qui mérite du respect.


Si vous avez trouvé une HD 7990 dans un grenier ou lors d'une brocante, essayez de la remettre en état — il se peut qu'elle devienne le cœur de votre projet rétro. Mais pour des tâches modernes, il vaut mieux se tourner vers de nouvelles solutions.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
April 2013
Nom du modèle
Radeon HD 7990
Génération
Southern Islands
Horloge de base
950MHz
Horloge Boost
1000MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
4,313 million
Unités de calcul
32
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
3GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
1500MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
288.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
32.00 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
128.0 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1024 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
4.178 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2048
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
768KB
TDP
375W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Connecteurs d'alimentation
2x 8-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
750W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
4.178 TFLOPS
Hashcat
Score
278176 H/s

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
4.311 +3.2%
4.074 -2.5%
4.014 -3.9%
Hashcat / H/s
330579 +18.8%
304761 +9.6%
245484 -11.8%
210867 -24.2%