AMD Radeon RX 470 Mobile

AMD Radeon RX 470 Mobile

AMD Radeon RX 470 Mobile : revue et analyse en 2025

Introduction

Bien que l'AMD Radeon RX 470 Mobile ne soit plus toute nouvelle, elle reste un choix populaire pour les ordinateurs portables de jeu à budget et les stations de travail. Dans cet article, nous examinerons les capacités de cette carte graphique en 2025, évaluerons ses forces et faiblesses, et fournirons des recommandations pratiques pour les utilisateurs.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Polaris : une base éprouvée

La RX 470 Mobile est construite sur l'architecture Polaris (série GCN 4.0), lancée par AMD en 2016. La carte est produite avec un processus technologique de 14 nm, ce qui est considéré comme obsolète selon les normes modernes, mais qui garantit stabilité et faible coût de production.

Fonctions uniques

- AMD FidelityFX : un ensemble d'outils pour améliorer l'image, y compris la netteté adaptative contrastée (CAS) et la technologie FSR 1.0 (FidelityFX Super Resolution). Cette dernière permet d'augmenter le FPS grâce à l'upscaling d'image, mais est inférieure à FSR 2.0+ en termes de qualité.

- FreeSync : prise en charge de la synchronisation adaptive pour éliminer le tearing.

- Absence de ray tracing : le support RT matériel n'est pas implémenté — cela appartient aux architectures plus récentes RDNA.


2. Mémoire : équilibre entre vitesse et volume

Type et volume

La carte graphique est équipée de 4 Go de mémoire GDDR5 avec un bus de 256 bits. La bande passante atteint 224 Go/s, ce qui est suffisant pour les jeux en réglages moyens en 1080p.

Impact sur les performances

- Volume de mémoire : 4 Go deviennent un goulet d'étranglement dans les projets modernes (par exemple, « Cyberpunk 2077 » ou « Starfield »), où les textures Ultra HD nécessitent 6 à 8 Go.

- Vitesse GDDR5 : elle est inférieure à la GDDR6 (utilisée par les concurrents), mais pour les jeux peu exigeants, la différence n'est pas critique.


3. Performances dans les jeux

FPS moyen dans des jeux populaires (1080p, réglages moyens)

- CS2 : 120-140 FPS.

- Fortnite : 60-70 FPS (sans activer FSR).

- Apex Legends : 55-65 FPS.

- The Witcher 3 : 45-50 FPS.

- Hogwarts Legacy : 30-35 FPS (FSR et réglages bas requis).

Support des résolutions

- 1080p : choix optimal pour la plupart des jeux.

- 1440p : baisse du FPS de 30-40 %, convenant uniquement aux vieux projets (par exemple, « GTA V »).

- 4K : non recommandé — la mémoire vidéo et la puissance de calcul sont insuffisantes.

Ray Tracing

Le support RT matériel est absent. L'émulation logicielle via les pilotes est possible, mais entraîne une chute du FPS de 2 à 3 fois.


4. Tâches professionnelles

Montage vidéo et rendu

- DaVinci Resolve : accélération du rendu via OpenCL, mais inférieur aux NVIDIA RTX en termes de vitesse (environ 20-30 % plus lent).

- Blender : support des Cycles via AMD ProRender, cependant les cœurs CUDA de NVIDIA sont plus efficaces.

Modélisation 3D

- Autodesk Maya : fonctionne de manière stable, mais les scènes complexes nécessitent une optimisation.

Calculs scientifiques

- OpenCL : adapté pour des tâches basiques (par exemple, MATLAB), mais pour l'apprentissage automatique ou les réseaux neuronaux, il est préférable de choisir des cartes avec support ROCm (Radeon Open Compute).


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP et exigences en matière de refroidissement

- TDP : 120 W. Pour un ordinateur portable, c'est élevé — il faut un système de refroidissement avec 2-3 caloducs et des ventilateurs puissants.

- Températures : atteignent 80-85°C sous charge. Il est recommandé d'utiliser des supports de refroidissement.

Conseils sur le choix du boîtier

- Les ordinateurs portables avec RX 470 Mobile ont souvent un boîtier massif (épaisseur à partir de 25 mm). Évitez les ultrabooks — ils ne fourniront pas suffisamment de refroidissement.


6. Comparaison avec les concurrents

Analogues en 2025 (nouveaux appareils)

- NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile : plus cher de 50 à 70 $, mais plus économe en énergie (TDP 50 W) et prend en charge DLSS 1.0.

- AMD Radeon RX 5500M : architecture RDNA 1.0 plus moderne, 4 Go de GDDR6 — 15 à 20 % plus rapide dans les jeux.

- Intel Arc A370M : comparable en prix (200-250 $), gère mieux les nouvelles API (DX12 Ultimate), mais les pilotes sont moins stables.


7. Conseils pratiques

Bloc d'alimentation

- Puissance minimale de l'alimentation pour un ordinateur portable : 150 W. Pour de longues sessions de jeu, choisissez des modèles avec une réserve (180 W).

Compatibilité

- Processeurs : mieux de les associer avec AMD Ryzen 5 5000/6000 pour activer Smart Access Memory (légère augmentation des performances).

- Pilotes : utilisez Adrenalin 2024 Edition — ils sont optimisés pour les anciens GPU.


8. Avantages et inconvénients

Avantages

- Prix bas : nouveaux ordinateurs portables avec RX 470 Mobile coûtent entre 400 et 600 $.

- Prise en charge de FreeSync et FSR.

- Fiabilité : architecture éprouvée avec un minimum de « maladies infantiles ».

Inconvénients

- Volume de mémoire vidéo limité.

- Grande consommation d'énergie.

- Pas de ray tracing matériel.


9. Conclusion : à qui s'adresse la RX 470 Mobile ?

Cette carte graphique est un choix pour ceux qui recherchent une solution économique pour :

- Des jeux en réglages moyens en 1080p.

- Des tâches de bureau et du montage vidéo (sans exigences en temps réel).

- Des utilisateurs qui ne prévoient pas de mise à niveau dans les 2-3 prochaines années.

Si vous avez besoin de réglages ultra, de 4K ou de fonctions IA, tournez-vous vers des modèles plus modernes, comme l'AMD Radeon RX 7600M ou la NVIDIA RTX 4050 Mobile. Mais pour ces capacités, il faudra payer 800 $ ou plus — la RX 470 Mobile reste la reine du segment budget.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
August 2016
Nom du modèle
Radeon RX 470 Mobile
Génération
Mobility Radeon
Horloge de base
926MHz
Horloge Boost
1074MHz
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
5,700 million
Unités de calcul
32
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1750MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
224.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
34.37 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
137.5 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
4.399 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
274.9 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
4.311 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2048
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
2MB
TDP
85W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
4.311 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
4.725 +9.6%
4.178 -3.1%