NVIDIA Quadro M620 Mobile

NVIDIA Quadro M620 Mobile

Acerca del GPU

La GPU móvil NVIDIA Quadro M620 es una unidad de procesamiento gráfico de grado profesional que ofrece un rendimiento confiable y eficiente para una variedad de aplicaciones profesionales. Con un reloj base de 756 MHz y un reloj de aumento de 977 MHz, esta GPU proporciona a los usuarios la velocidad y potencia necesarias para manejar tareas exigentes con facilidad. Con un tamaño de memoria de 2GB y un tipo de memoria GDDR5, la Quadro M620 ofrece un alto ancho de banda y baja latencia para un renderizado de gráficos fluido y sin interrupciones. El reloj de memoria de 1253MHz garantiza tasas de transferencia de datos rápidas, lo que permite un funcionamiento más suave y una mayor productividad. La GPU cuenta con 512 unidades de sombreado y 2MB de caché L2, lo que proporciona una amplia potencia de procesamiento y un almacenamiento eficiente de datos para tareas gráficas y de cálculo complejas. Con un consumo de energía térmica de 30W, la Quadro M620 ofrece un buen equilibrio entre rendimiento y eficiencia energética. El rendimiento teórico de 1 TFLOPS hace que esta GPU sea una opción ideal para profesionales que trabajan en campos como el renderizado 3D, la animación, la edición de video y el diseño asistido por ordenador (CAD). Ya sea que sea diseñador gráfico, editor de video o ingeniero, la Quadro M620 puede manejar fácilmente su carga de trabajo profesional. En conclusión, la GPU móvil NVIDIA Quadro M620 ofrece un rendimiento sólido, un consumo eficiente de energía y capacidades robustas para aplicaciones profesionales. Es una opción confiable y versátil para profesionales que buscan una potencia de procesamiento gráfico de alta calidad.

Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Professional
Fecha de Lanzamiento
January 2017
Nombre del modelo
Quadro M620 Mobile
Generación
Quadro Mobile
Reloj base
756MHz
Reloj de impulso
977MHz
Interfaz de bus
MXM-A (3.0)
Transistores
1,870 million
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
32
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
28 nm
Arquitectura
Maxwell

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
2GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1253MHz
Ancho de banda
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La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
80.19 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
15.63 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
31.26 GTexel/s
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
31.26 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
0.98 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
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La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
512
Caché L1
64 KB (per SMM)
Caché L2
2MB
TDP
30W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
5.0
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
5.1
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
0.98 TFLOPS
OctaneBench
Puntaje
26

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.072 +9.4%
1.037 +5.8%
1.007 +2.8%
OctaneBench
123 +373.1%
69 +165.4%