AMD FirePro M6000

AMD FirePro M6000

Acerca del GPU

La GPU AMD FirePro M6000 es una opción sólida para los usuarios que buscan una GPU de estación de trabajo móvil con un rendimiento confiable. Con un tamaño de memoria de 2GB y tipo de memoria GDDR5, ofrece un ancho de banda de memoria decente y una velocidad de reloj de memoria de 1000MHz, lo que permite un procesamiento de datos suave y eficiente. Las 640 unidades de sombreado y 256KB de caché L2 contribuyen a su rendimiento general, lo que lo hace adecuado para tareas gráficas y de computación exigentes. Una de las características destacadas de la GPU AMD FirePro M6000 es su bajo TDP de 43W, lo que la convierte en una opción eficiente en energía para portátiles y estaciones de trabajo móviles. Esto es especialmente beneficioso para los usuarios que priorizan la vida útil de la batería y la portabilidad sin sacrificar el rendimiento. En cuanto al rendimiento, la GPU AMD FirePro M6000 ofrece un rendimiento teórico de 1.024 TFLOPS, que es suficiente para varias aplicaciones profesionales como CAD, modelado 3D y creación de contenido. Ofrece un rendimiento confiable para cargas de trabajo intensivas en gráficos y garantiza un funcionamiento sin problemas incluso al tratar tareas complejas. En general, la GPU AMD FirePro M6000 es una GPU de estación de trabajo móvil confiable y eficiente que ofrece un rendimiento sólido para usuarios profesionales. Su equilibrio entre eficiencia energética, ancho de banda de memoria y unidades de sombreado la convierten en una opción adecuada para profesionales que necesitan una GPU capaz para sus estaciones de trabajo móviles. Ya sea para diseño, animación o ingeniería, la GPU AMD FirePro M6000 es una opción sólida para los usuarios que buscan una GPU de estación de trabajo móvil confiable y eficiente.

Básico

Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
July 2012
Nombre del modelo
FirePro M6000
Generación
FirePro Mobile
Interfaz de bus
MXM-B (3.0)
Transistores
1,500 million
Unidades de cálculo
10
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
40
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
28 nm
Arquitectura
GCN 1.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
2GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1000MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
64.00 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
12.80 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
32.00 GTexel/s
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
64.00 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.004 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
640
Caché L1
16 KB (per CU)
Caché L2
256KB
TDP
43W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
OpenCL Versión
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
5.1
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.004 TFLOPS

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.072 +6.8%
1.037 +3.3%
1.007 +0.3%
0.941 -6.3%