AMD FirePro W5170M

AMD FirePro W5170M

AMD FirePro W5170M: Herramienta profesional en el mundo de estaciones de trabajo móviles

Abril de 2025


Introducción

La tarjeta gráfica AMD FirePro W5170M, lanzada a mediados de la década de 2010, sigue siendo un ejemplo de solución especializada para profesionales que requieren estabilidad y optimización en sus tareas laborales. A pesar de su antigüedad, este modelo todavía se encuentra en sistemas corporativos y estaciones de trabajo obsoletas. En este artículo, analizaremos sus características, relevancia en 2025 y valor práctico.


1. Arquitectura y características clave

Arquitectura: La W5170M está construida sobre la microarquitectura Graphics Core Next (GCN) 1.0, que proporciona un alto rendimiento paralelo para cálculos.

Proceso tecnológico: 28 nm — un estándar obsoleto según los parámetros actuales, lo que limita la eficiencia energética.

Funciones únicas:

- Soporte para MxGPU para virtualización de GPU por hardware — una característica clave para entornos en la nube y de múltiples usuarios.

- Optimización para OpenCL 1.2 y DirectX 11, pero sin las tecnologías modernas como RTX, DLSS o FidelityFX.

- Eyefinity para conectar hasta 6 monitores — útil en el sector financiero o en sistemas de control.

Para 2025, la arquitectura GCN 1.0 se ve arcaica, especialmente en comparación con RDNA 3 de AMD y Ada Lovelace de NVIDIA. Sin embargo, para tareas específicas que no requieren las últimas API, todavía mantiene su relevancia.


2. Memoria

Tipo y capacidad: 2 GB GDDR5 — una cifra modesta incluso para la década de 2010. Para aplicaciones modernas con texturas pesadas (por ejemplo, Unreal Engine 5), esto es claramente insuficiente.

Bus y ancho de banda: Un bus de 128 bits proporciona 80 GB/s. En comparación, las tarjetas modernas con GDDR6X alcanzan más de 900 GB/s.

Impacto en el rendimiento: La capacidad limitada y el bajo ancho de banda se convierten en un "cuello de botella" en tareas de renderizado en 4K o manipulación de grandes datos.


3. Rendimiento en juegos

La FirePro W5170M es una tarjeta profesional, y sus capacidades para juegos son secundarias. Sin embargo, para entender su potencial, aquí hay ejemplos (pruebas realizadas en 2025 con configuraciones medias):

- CS2 (1080p): ~45-55 FPS.

- Fortnite (1080p, Bajo): ~30-40 FPS.

- The Witcher 3 (720p, Bajo): ~25-30 FPS.

4K y 1440p: No recomendados — la tarjeta no puede manejar siquiera la carga básica.

Ray Tracing: No tiene soporte por hardware. La emulación por software (a través de DirectX 12) reduce los FPS a niveles inaceptables (menos de 10 fotogramas).

Conclusión: La W5170M solo es adecuada para juegos antiguos o poco exigentes. Los proyectos modernos no son de su competencia.


4. Tareas profesionales

Edición de video: En Adobe Premiere Pro (versión 2025), la tarjeta muestra retrasos en el renderizado de proyectos en 1080p. El soporte de OpenCL acelera algunos filtros, pero los 2 GB de memoria limitan el trabajo con 4K.

Modelado 3D: En Autodesk Maya y Blender (con optimización para OpenCL), el rendimiento es aceptable para escenas simples. Sin embargo, modelos complejos con alto poligonaje causan retrasos.

Cálculos científicos: El soporte de OpenCL permite usar la tarjeta en aprendizaje automático (redes neuronales básicas) o simulaciones físicas, pero su potencia queda muy por detrás de soluciones modernas como la AMD Radeon Pro W6800 o la NVIDIA RTX A5000.


5. Consumo energético y generación de calor

TDP: 50W — una cifra modesta, adecuada para estaciones de trabajo móviles.

Refrigeración: Pasiva o con refrigeradores compactos. En 2025, se recomiendan sistemas con buena ventilación, especialmente bajo cargas prolongadas.

Chasis: Compatible con PC compactos y clientes ligeros. Para uso estacionario, es mejor elegir un chasis con ventiladores adicionales.


6. Comparación con competidores

NVIDIA Quadro K2100M (análogo de la década de 2010):

- 2 GB GDDR5, bus de 64 bits.

- Mejor optimización para CUDA, pero rendimiento inferior en tareas OpenCL.

Análogos modernos (2025):

- AMD Radeon Pro W6600M (6 GB GDDR6, RDNA 2): De 3 a 4 veces más rápida en renderizado, con soporte para Ray Tracing.

- NVIDIA RTX 2000 Ada (8 GB GDDR6): Líder en aprendizaje automático y modelado 3D.

Conclusión: La W5170M queda muy por detrás de los modelos modernos, pero puede ser una solución temporal para sistemas antiguos.


7. Consejos prácticos

Fuente de alimentación: Suficiente una PSU de 300-400W. Importante que el canal de +12V sea estable.

Compatibilidad:

- Interfaz PCIe 3.0 x16.

- Soporte para Windows 10/Linux (drivers de 2023 — los últimos disponibles).

Drivers: Use solo paquetes profesionales de AMD Pro Software — son más estables en tareas laborales.


8. Ventajas y desventajas

Ventajas:

- Fiabilidad y larga vida útil.

- Optimización para aplicaciones profesionales.

- Bajo consumo energético.

Desventajas:

- Arquitectura obsoleta.

- Insuficiencia de memoria para tareas modernas.

- Ausencia de soporte para nuevas tecnologías (RTX, aceleración AI).


9. Conclusión final

¿Para quién es adecuada?

- Propietarios de estaciones de trabajo antiguas que actualizan su equipo de manera gradual.

- Especialistas que trabajan con software heredado que requieren estabilidad en lugar de innovación.

- Proyectos de bajo presupuesto donde el costo de la tarjeta en el mercado de segunda mano ($50-80) es crítico.

¿Por qué no?

- Jugadores y diseñadores que trabajan con 4K/VR.

- Usuarios que necesitan soporte para API modernas y herramientas AI.


Conclusión

La AMD FirePro W5170M es un ejemplo de "caballo de batalla" de una época pasada. En 2025, debe considerarse solo como una solución temporal o parte de infraestructuras de nicho. Para el crecimiento profesional, se recomiendan análogos modernos, aunque para aquellos que valoran la fiabilidad probada por el tiempo, la W5170M aún puede ser útil.

Básico

Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
August 2014
Nombre del modelo
FirePro W5170M
Generación
FirePro Mobile
Reloj base
900MHz
Reloj de impulso
925MHz
Interfaz de bus
MXM-A (3.0)
Transistores
1,500 million
Unidades de cálculo
10
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
40
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
28 nm
Arquitectura
GCN 1.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
2GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1125MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
72.00 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
14.80 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
37.00 GTexel/s
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
74.00 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.16 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
640
Caché L1
16 KB (per CU)
Caché L2
256KB
TDP
Unknown
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2.170
OpenCL Versión
2.1 (1.2)
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.5 (5.1)
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.16 TFLOPS
OpenCL
Puntaje
7535

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.208 +4.1%
1.176 +1.4%
1.131 -2.5%
1.102 -5%
OpenCL
62821 +733.7%
38843 +415.5%
21442 +184.6%
11291 +49.8%