Intel Iris Pro Graphics 580

Intel Iris Pro Graphics 580

Intel Iris Pro Graphics 580: Überblick und Analyse im Jahr 2025

Einführung

Intel Iris Pro Graphics 580 ist eine integrierte Grafiklösung, die weiterhin relevant für Budget-Systeme und kompakte Geräte bleibt. Obwohl dieses Modell bereits 2016 im Rahmen der Skylake-Prozessoren vorgestellt wurde, findet man es auch im Jahr 2025 noch in neuen Einstieg-Ultrabooks und Mini-PCs. In diesem Artikel werden wir ihre Architektur, Leistung und praktische Wertigkeit unter heutigen Bedingungen untersuchen.


1. Architektur und Hauptmerkmale

Architektur: Die Iris Pro Graphics 580 basiert auf der Mikroarchitektur Gen9, die die Grundlage für viele integrierte Lösungen von Intel bildet. Sie beinhaltet 72 Ausführungs-Einheiten (EU) und nutzt die 14-nm-Fertigungstechnologie.

Technologien:

- eDRAM (Embedded DRAM): Ein einzigartiges Merkmal ist der integrierte Speicher von 128 MB (L4-Cache), der die Grafikverarbeitung beschleunigt und Latenzen verringert.

- API-Unterstützung: DirectX 12, OpenGL 4.6, OpenCL 2.0, Vulkan 1.1.

- Fehlende moderne Funktionen: Unterstützt keine Ray-Tracing (RTX), DLSS oder FidelityFX. Von Intel gibt es lediglich eine grundlegende Implementierung von XeSS in neueren GPUs.

Schlüsselrolle: Die Grafik ist auf Energieeffizienz optimiert, was sie ideal für dünne Laptops und Systeme macht, in denen Autonomie wichtiger ist als hohe Leistung.


2. Speicher

Typ und Volumen:

Die Iris Pro 580 verwendet System-RAM (DDR4/LPDDR3) mit einer Zuordnung von bis zu 1,5 GB für grafische Aufgaben. Das insgesamt verfügbare Volumen hängt von der RAM-Konfiguration ab (z.B. 8–16 GB in aktuellen Geräten).

Speicherbandbreite:

- Bei Verwendung von DDR4-2400 MHz: bis zu 38,4 GB/s.

- eDRAM fügt 64 GB/s hinzu, was die Leistung bei speicherintensiven Aufgaben verbessert.

Einfluss auf die Leistung:

Die begrenzte Bandbreite und die Abhängigkeit vom Systemspeicher werden zum „Engpass“ in Spielen und professionellen Anwendungen. Beispielsweise können in Spielen mit hochdetaillierten Texturen FPS-Einbrüche auftreten.


3. Leistung in Spielen

Reale Beispiele (Einstellungen Low/Medium, Auflösung 720p–1080p):

- CS:GO: 60–70 FPS (1080p, Medium).

- Dota 2: 45–55 FPS (1080p, Medium).

- Fortnite: 25–30 FPS (720p, Low).

- The Witcher 3: 15–20 FPS (720p, Low) — nahezu unmöglich zu spielen.

Unterstützung von Auflösungen:

- 1080p: Nur für anspruchslose Projekte oder ältere Spiele komfortabel.

- 1440p und 4K: Nicht empfehlenswert — die Leistung sinkt auf Diashow-Niveau.

Ray-Tracing:

Hardwareseitig nicht unterstützt. Software-Implementierungen (z.B. über DirectX Raytracing) sind zu ressourcenintensiv und reduzieren die FPS auf ein Minimum.


4. Professionelle Aufgaben

Videobearbeitung:

- Basisbearbeitung: Arbeiten in DaVinci Resolve oder Adobe Premiere Pro ist für FullHD-Projekte mit minimalen Effekten möglich.

- Kodierungsbeschleunigung: Die Unterstützung von Quick Sync Video ermöglicht eine schnelle Konvertierung in H.264/H.265.

3D-Modellierung:

- Blender, AutoCAD: Nur für einfache Modelle geeignet. Rendering auf der CPU ist wegen der schwachen OpenCL-Leistung vorzuziehen.

Wissenschaftliche Berechnungen:

- OpenCL: Geeignet für elementare Aufgaben (z.B. Datenverarbeitung in MATLAB), jedoch erfordern ernsthafte Berechnungen eine dedizierte Karte.


5. Energieverbrauch und Wärmeabgabe

TDP:

Die Grafik ist in Prozessoren mit TDP von 15–28 W integriert (z.B. Intel Core i7-6770HQ). Der tatsächliche Energieverbrauch der GPU überschreitet selten 10–15 W.

Kühlungsempfehlungen:

- Passive Kühlung reicht für Ultrabooks aus.

- In Mini-PCs ist ein Kühler mit Heatpipes wünschenswert.

Gehäuse-Tipps:

- Kompakte Gehäuse mit Belüftungsöffnungen (z.B. InWin Chopin).

- Dichte Bauweisen ohne Luftstrom vermeiden.


6. Vergleich mit Wettbewerbern

AMD Radeon Vega 8 (Ryzen 5 5600U):

- 30–40 % schneller in Spielen.

- Besser optimiert für moderne APIs.

NVIDIA GeForce MX450:

- Dedizierte Karte, übertrifft die Iris Pro 580 um das 2–3-fache.

- Unterstützt DLSS, benötigt jedoch mehr Energie.

Fazit: Die Iris Pro 580 verliert selbst gegen Budgetlösungen von 2025, bietet jedoch Vorteile in Preis und Energieeffizienz.


7. Praktische Tipps

Netzteil:

Ein Standard-Netzteil mit 200–300 W (für Mini-PCs) oder ein Laptop-Akku mit 50–60 Wh ist ausreichend.

Kompatibilität:

- Nur mit Intel-Prozessoren der 6. Generation (Skylake) und kompatiblen Motherboards (H110, B150).

- In neuen Plattformen (LGA 1700, AM5) nicht einsetzbar.

Treiber:

- Offizielle Unterstützung wurde 2022 eingestellt.

- Enthusiasten-Communities veröffentlichen inoffizielle Updates (z.B. Projekte auf Github).


8. Vor- und Nachteile

Vorteile:

- Geringer Energieverbrauch.

- Ausreichend für Bürotasks und grundlegende Multimedia-Anwendungen.

- Niedrige Kosten für Geräte (neue Mini-PCs mit dieser Grafik ab 250 $).

Nachteile:

- Schwache Gaming-Leistung.

- Keine Unterstützung moderner Technologien (RTX, KI-Upscaling).

- Eingeschränkte Kompatibilität mit neuer Software.


9. Fazit: Für wen ist die Iris Pro Graphics 580 geeignet?

Diese Grafikkarte ist eine Wahl für diejenigen, die nach einer möglichst günstigen und energieeffizienten Lösung suchen. Sie eignet sich für:

- Bürobenutzer: Arbeiten mit Dokumenten, Browser, Zoom.

- Mediencenter-Besitzer: Videos in 4K (mit hardwarebasierter Decodierung) ansehen.

- Studierende: Für das Lernen und einfache Projekte.

Warum man sie nicht nehmen sollte: Wenn Sie planen zu spielen, mit 3D zu arbeiten oder Videobearbeitung zu machen — schauen Sie sich budgetfreundliche dedizierte Karten an (z.B. Intel Arc A380 oder AMD Radeon RX 6400).


Abschluss

Die Intel Iris Pro Graphics 580 im Jahr 2025 ist ein Beispiel für ein „Arbeitspferd“ für anspruchslose Aufgaben. Sie erinnert daran, dass nicht jeder auf Top-Grafik angewiesen ist, betont jedoch die Bedeutung eines Gleichgewichts zwischen Preis und Möglichkeiten. Wenn Ihr Budget es zulässt, ist es jedoch besser, in zeitgemäßere Lösungen zu investieren.

Basic

Markenname
Intel
Plattform
Integrated
Erscheinungsdatum
September 2015
Modellname
Iris Pro Graphics 580
Generation
HD Graphics-M
Basis-Takt
350MHz
Boost-Takt
950MHz
Bus-Schnittstelle
Ring Bus
Transistoren
Unknown
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
72
Foundry
Intel
Prozessgröße
14 nm+
Architektur
Generation 9.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
System Shared
Speichertyp
System Shared
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Shared
Speichertakt
SystemShared
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
8.550 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
68.40 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
2.189 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
273.6 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.072 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
576
TDP (Thermal Design Power)
15W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Shader-Modell
6.4
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
9

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
1.072 TFLOPS
Blender
Punktzahl
112.16

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
1.133 +5.7%
1.029 -4%
1.007 -6.1%