AMD Radeon Vega 8 Embedded
Über GPU
Die AMD Radeon Vega 8 Embedded GPU ist eine integrierte Grafiklösung, die für den Einsatz in energiesparenden Geräten wie Laptops, Mini-PCs und eingebetteten Systemen entwickelt wurde. Mit einer Basistaktfrequenz von 300 MHz und einer Boost-Taktfrequenz von 1100 MHz bietet die Radeon Vega 8 eine ordentliche Leistung für eine Vielzahl von Aufgaben, einschließlich leichtem Gaming, Foto- und Videobearbeitung sowie allgemeiner Multimedia-Nutzung.
Eine der Hauptmerkmale der Radeon Vega 8 sind ihre 512 Shading-Einheiten, die eine gleichmäßige und effiziente Darstellung von Grafiken ermöglichen. Die GPU hat auch eine thermische Designleistung (TDP) von 15W, was sie für den Einsatz in Geräten mit begrenzten Kühlkapazitäten und kleinem Formfaktor gut geeignet macht.
In Bezug auf den Speicher verwendet die Radeon Vega 8 Systemspeicher, was bedeutet, dass sie einen Teil des Systemspeichers dynamisch zuweisen und für die Grafikverarbeitung nutzen kann. Obwohl dies nicht die gleiche Leistung bietet wie dedizierter VRAM, ermöglicht es eine größere Flexibilität und Kosteneinsparungen bei integrierten Grafiklösungen.
Die theoretische Leistung der Radeon Vega 8 beträgt 1,126 TFLOPS, was für eine integrierte GPU in dieser Leistungsklasse respektabel ist. Diese Leistung macht die Radeon Vega 8 gut geeignet für alltägliche Aufgaben wie das Surfen im Internet, Medienkonsum und leichtes Gaming und macht sie zu einer vielseitigen Option für Einsteiger- und budgetfreundliche Geräte.
Insgesamt bietet die AMD Radeon Vega 8 Embedded GPU eine gute Balance aus Leistung, Energieeffizienz und Vielseitigkeit, was sie zu einer soliden Wahl für eine Vielzahl von Geräten mit kleinem Formfaktor und eingebetteten Systemen macht.
Basic
Markenname
AMD
Plattform
Integrated
Erscheinungsdatum
February 2018
Modellname
Radeon Vega 8 Embedded
Generation
Great Horned Owl
Basis-Takt
300MHz
Boost-Takt
1100MHz
Bus-Schnittstelle
IGP
Transistoren
4,940 million
Einheiten berechnen
8
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
32
Foundry
GlobalFoundries
Prozessgröße
14 nm
Architektur
GCN 5.0
Speicherspezifikationen
Speichergröße
System Shared
Speichertyp
System Shared
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Shared
Speichertakt
SystemShared
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent
Theoretische Leistung
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
8.800 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
35.20 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
2.253 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
70.40 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.103
TFLOPS
Verschiedenes
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
512
TDP (Thermal Design Power)
15W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.4
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
8
Benchmarks
FP32 (float)
Punktzahl
1.103
TFLOPS
Im Vergleich zu anderen GPUs
FP32 (float)
/ TFLOPS