AMD Radeon RX 590 GME

AMD Radeon RX 590 GME

AMD Radeon RX 590 GME: Übersicht und Analyse für Gamer und Enthusiasten im Jahr 2025

April 2025


Einleitung

Die Grafikkarte AMD Radeon RX 590 GME, die als budgetfreundliche Lösung für 1080p-Gaming veröffentlicht wurde, zieht weiterhin die Aufmerksamkeit der Nutzer auf sich, die nach einem erschwinglichen Upgrade suchen. Trotz ihres Alters bleibt dieses Modell relevant dank von Optimierungen und einem gesunkenen Preis. Lassen Sie uns erörtern, für wen die GPU im Jahr 2025 geeignet ist und welche Aufgaben sie bewältigen kann.


1. Architektur und Hauptmerkmale

Polaris-Architektur und 12-nm-Fertigungstechnik

Die RX 590 GME basiert auf einer modifizierten Polaris-Architektur (Polaris 30), die erstmals 2016 debütierte. Der 12-nm-Fertigungstechnik von GlobalFoundries ermöglicht höhere Taktraten im Vergleich zu ihren Vorgängern (RX 580), beseitigt jedoch nicht den hohen Energieverbrauch.

Besondere Funktionen

- FidelityFX: Die Unterstützung des offenen FidelityFX-Pakets von AMD (Contrast Adaptive Sharpening, FSR 1.0) verbessert die Bilddetails in Spielen, obwohl FSR 2.0/3.0 aufgrund von Hardwareeinschränkungen nicht verfügbar sind.

- Keine Ray Tracing-Unterstützung: Hardwareeinheiten für Ray Tracing (wie in RDNA 2/3) sind nicht integriert.

Fazit: Die Architektur ist veraltet, aber die grundlegenden Funktionen von AMD bleiben nützlich zur Optimierung der FPS.


2. Speicher: Typ, Volumen und Bandbreite

- Typ: GDDR5 (nicht GDDR6/X oder HBM).

- Volumen: 8 GB — ausreichend für die meisten Spiele im Jahr 2025 bei mittleren Einstellungen.

- Bus und Bandbreite: 256-Bit-Bus + effektive Frequenz von 8000 MHz = 256 GB/s. Dies reicht für 1080p, aber bei 1440p können „Flaschenhälse“ aufgrund des langsamen Speichers auftreten.

Tipp: Für Projekte mit hohem VRAM-Verbrauch (z. B. Mod-Texturen in Skyrim) sind 8 GB das minimale komfortable Niveau.


3. Gaming-Leistung: FPS und Auflösungen

Tests in beliebten Spielen (2025):

- Cyberpunk 2077: Mittlere Einstellungen, 1080p — 45-50 FPS (mit FSR 1.0 — bis zu 60 FPS).

- Fortnite (Kapitel 6): Hohe Einstellungen, 1080p — 75-90 FPS.

- Apex Legends: Mittlere Einstellungen, 1440p — 60-70 FPS.

- Starfield: Niedrige Einstellungen, 1080p — 30-40 FPS (fordert Optimierung durch FSR).

Unterstützung für Auflösungen:

- 1080p: Hauptzielzone.

- 1440p: Nur für weniger anspruchsvolle oder ältere Spiele.

- 4K: Nicht empfohlen, außer für Indie-Projekte.

Ray Tracing: Wird nicht unterstützt. Selbst mit Softwaremethoden (z. B. FSR) fällt die Leistung auf inakzeptable Werte.


4. Professionelle Aufgaben: Nicht-Spielanwendungen

- Videobearbeitung: In Premiere Pro und DaVinci Resolve funktioniert es stabil, ist jedoch in der Rendergeschwindigkeit NVIDIA unterlegen, da es keine CUDA-Äquivalente gibt. OpenCL wird empfohlen.

- 3D-Modellierung: Blender und Maya — akzeptable Geschwindigkeit bei einfachen Szenen, jedoch benötigen komplexe Projekte leistungsstärkere GPUs.

- Wissenschaftliche Berechnungen: Die Unterstützung von OpenCL ermöglicht den Einsatz der Karte im maschinellen Lernen auf Einstiegsniveau, ist jedoch weniger effizient als NVIDIA RTX 3050/3060.

Tipp: Für Profis ist es besser, Karten mit RDNA 3 oder Ampere in Betracht zu ziehen.


5. Energieverbrauch und Wärmeabgabe

- TDP: 185-200 W (hängt vom Modell des Herstellers ab).

- Kühlung: Referenzkühler sind laut. Modelle mit 2-3 Lüftern (z. B. Sapphire Nitro+) werden empfohlen.

- Gehäuse: Mindestens 2 Erweiterungsslots + gute Belüftung. Ideal wären Gehäuse mit Frontlüftern (z. B. NZXT H510 Flow, Fractal Design Meshify C).

Netzteil: Mindestens 500 W (80+ Bronze oder höher). Vermeiden Sie billige Noname-Marken!


6. Vergleich mit Wettbewerbern

- NVIDIA GeForce GTX 1660 Super (6 GB): Ähnliche Preisklasse ($180-220), jedoch geringer Energieverbrauch (125 W) und Unterstützung von DLSS 1.0. Aber 6 GB VRAM sind eine Einschränkung für das Jahr 2025.

- AMD Radeon RX 5500 XT (8 GB): Geringere Leistung, dafür modernere RDNA 1-Architektur und geringere Wärmeabgabe.

- Intel Arc A580 (8 GB): Besser in DX12 und mit XeSS-Unterstützung, jedoch sind die Treiber noch problematisch.

Fazit: Die RX 590 GME gewinnt durch ihren VRAM, verliert jedoch in der Energieeffizienz.


7. Praktische Tipps

- Netzteil: 500 W + PCIe 8-Pin-Kabel.

- Kompatibilität: PCIe 3.0 x16 (geeignet für alte Plattformen). Bei Ryzen 5000/Intel 10. Gen sind keine Probleme zu erwarten.

- Treiber: Verwenden Sie die Adrenalin 2025 Edition mit Optimierungen für alte GPUs. Beta-Versionen vermeiden.

Hinweis: Einige Spiele auf Unreal Engine 5 können eine manuelle Anpassung der Grafikeinstellungen für stabile FPS erfordern.


8. Vor- und Nachteile

Vorteile:

- Niedriger Preis ($150-180 für neue Modelle).

- 8 GB VRAM für Budgetspiele und Videobearbeitung.

- Unterstützung für FSR 1.0 und FreeSync.

Nachteile:

- Hoher Energieverbrauch.

- Lautes Kühlsystem in Basis-Modellen.

- Kein hardwaremäßiges Ray Tracing und DLSS/FSR 3.0.


9. Fazit: Für wen ist die RX 590 GME geeignet?

Diese Grafikkarte ist eine Wahl für:

1. Budget-Gamer, die in 1080p bei mittleren Einstellungen spielen.

2. Besitzer alter PCs, die ein Upgrade suchen, ohne das Netzteil und das Mainboard wechseln zu müssen.

3. Enthusiasten, die mit OpenCL und alter Hardware experimentieren.

Alternativen: Wenn Ihr Budget $250-300 erlaubt, sollten Sie die Radeon RX 6600 oder Intel Arc A750 in Betracht ziehen — sie bieten eine bessere Leistung und moderne Funktionen.


Schlussfolgerung

Die RX 590 GME im Jahr 2025 ist ein Kompromiss zwischen Preis und Möglichkeiten. Sie wird Sie in AAA-Spielen in Ultra-Einstellungen nicht überraschen, ist jedoch ein zuverlässiger Begleiter für alltägliche Aufgaben und Retro-Gaming. Das Wichtigste ist, die eigenen Bedürfnisse richtig zu bewerten und keine Wunder von einem Gerät aus den 2010er Jahren in Zeiten von Ray Tracing und neuronalen Netzwerken zu erwarten.

Basic

Markenname
AMD
Plattform
Desktop
Erscheinungsdatum
March 2020
Modellname
Radeon RX 590 GME
Generation
Polaris
Basis-Takt
1257MHz
Boost-Takt
1380MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
Transistoren
5,700 million
Einheiten berechnen
36
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
144
Foundry
GlobalFoundries
Prozessgröße
14 nm
Architektur
GCN 4.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
8GB
Speichertyp
GDDR5
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
256bit
Speichertakt
2000MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
256.0 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
44.16 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
198.7 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
6.359 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
397.4 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
6.232 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
2304
L1-Cache
16 KB (per CU)
L2-Cache
2MB
TDP (Thermal Design Power)
175W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Stromanschlüsse
1x 8-pin
Shader-Modell
6.4
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
32
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
450W

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
6.232 TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
4346

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
6.695 +7.4%
5.951 -4.5%
5.712 -8.3%
3DMark Time Spy
7975 +83.5%
3087 -29%