NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile

NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile

NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile в 2025 году: стоит ли рассматривать эту видеокарту?

Профессиональный разбор для геймеров и пользователей


1. Архитектура и ключевые особенности

Turing без RTX: скромная основа

Видеокарта GeForce GTX 1650 Mobile, выпущенная в 2019 году, основана на архитектуре Turing — той же, что используется в более мощных RTX-сериях. Однако в отличие от RTX 2060 или RTX 3050, GTX 1650 лишена специализированных блоков для трассировки лучей (RT-ядер) и тензорных ядер для DLSS. Это делает её «упрощённой» версией Turing, ориентированной на бюджетный сегмент.

Технология производства: 12-нм процесс от TSMC. Для 2025 года это уже устаревший техпроцесс, но в своё время он позволял достичь баланса между производительностью и энергоэффективностью.

Уникальные функции:

- Поддержка DirectX 12 Ultimate (без аппаратного ускорения трассировки лучей).

- Технологии NVIDIA: Adaptive Shading, Ansel, ShadowPlay.

- Отсутствие RTX и DLSS — ключевой минус. В играх с трассировкой лучей (например, Cyberpunk 2077) FPS падает до 15-20 даже на низких настройках.


2. Память: скромный, но важный ресурс

Тип и объём: В зависимости от модели ноутбука, GTX 1650 Mobile использует GDDR5 или GDDR6 с объёмом 4 ГБ. К 2025 году даже GDDR6 в этой карте выглядит недостаточно, особенно для игр с высокодетализированными текстурами (например, Horizon Forbidden West или Starfield).

Пропускная способность:

- Для GDDR5: 128-битная шина + 8 Гбит/с → 128 ГБ/с.

- Для GDDR6: 14 Гбит/с → 224 ГБ/с (встречается реже).

Влияние на производительность: 4 ГБ памяти становятся узким местом в играх с разрешением выше 1080p. Например, в Assassin’s Creed Valhalla при ультра-настройках в 1080p видеопамять заполняется на 90-100%, вызывая микрофризы.


3. Производительность в играх: реалии 2025 года

Full HD — комфортная зона

- Cyberpunk 2077 (без RT): средние настройки — 40-45 FPS, высокие — 25-30 FPS.

- Fortnite (Epic, без DLSS): 60-70 FPS.

- Apex Legends: 70-80 FPS на высоких.

1440p и 4K: Не рекомендуются. В лёгких проектах (CS2, Valorant) возможны 60 FPS в 1440p, но в AAA-играх разрешение лучше снизить до 720-900p.

Трассировка лучей: Аппаратно не поддерживается. Включение софтверной эмуляции (например, через Proton для Linux) снижает FPS в 3-4 раза.


4. Профессиональные задачи: не только игры

Видеомонтаж: В DaVinci Resolve или Premiere Pro карта справляется с рендерингом в 1080p благодаря CUDA-ядрам. Однако 4K-таймлайн может вызывать лаги.

3D-моделирование: В Blender GTX 1650 Mobile показывает скромные результаты: рендер сцены в Cycles длится на 30-50% дольше, чем у RTX 3050.

Научные расчёты: Поддержка CUDA и OpenCL позволяет использовать карту для простых задач (анализ данных в MATLAB), но для нейросетей (TensorFlow) отсутствие Tensor-ядер критично.


5. Энергопотребление и тепловыделение

TDP: 35-50 Вт в зависимости от версии. Это делает карту совместимой с тонкими ноутбуками, но требует качественной системы охлаждения.

Рекомендации:

- Выбирайте ноутбуки с 2-3 теплотрубками и вентиляторами с регулируемыми оборотами.

- Избегайте ультрабуков с пассивным охлаждением — вероятен троттлинг.

- Используйте охлаждающие подставки для долгих игровых сессий.


6. Сравнение с конкурентами

AMD Radeon RX 5500M:

- Плюсы: 8 ГБ GDDR6, лучше справляется с текстурами.

- Минусы: выше энергопотребление (65 Вт).

Intel Arc A370M:

- Плюсы: поддержка аппаратного Ray Tracing и XeSS, лучше драйверы в 2025 году.

- Минусы: цена на 20-30% выше.

NVIDIA RTX 2050 Mobile:

- Плюсы: DLSS и RT-ядра, сопоставимый TDP.

- Минусы: дороже на $100-150.


7. Практические советы

Блок питания: Ноутбукам с GTX 1650 Mobile достаточно штатного адаптера на 90-120 Вт.

Совместимость:

- Оптимальные процессоры: Intel Core i5-12450H, AMD Ryzen 5 5600H.

- Избегайте связки с слабыми CPU (Pentium, Celeron) — это создаст «бутылочное горло».

Драйверы: NVIDIA продолжает выпускать обновления, но акцент смещён на RTX-серии. Для стабильности используйте Studio Drivers.


8. Плюсы и минусы

Плюсы:

- Низкая цена: ноутбуки с GTX 1650 Mobile стоят $400-600 (2025).

- Энергоэффективность.

- Поддержка современных API (DirectX 12 Ultimate, Vulkan).

Минусы:

- 4 ГБ памяти.

- Нет аппаратного Ray Tracing и DLSS.

- Устаревшая архитектура.


9. Итоговый вывод: кому подойдёт GTX 1650 Mobile?

Эта видеокарта — выбор для:

- Бюджетных геймеров, готовых играть в 1080p на средних настройках.

- Студентов, которым нужен ноутбук для учёбы и лёгкого монтажа.

- Офисных пользователей, ценящих тишину и автономность.

Альтернатива: Если ваш бюджет позволяет добавить $200-300, присмотритесь к ноутбукам с RTX 3050 или Intel Arc A550M — они обеспечат запас на будущее.

GTX 1650 Mobile в 2025 году — это «рабочая лошадка» для нетребовательных задач, но её век подходит к концу. Покупайте её, только если другие варианты недоступны.

Общая информация

Производитель
NVIDIA
Платформа
Mobile
Дата выпуска
April 2020
Название модели
GeForce GTX 1650 Mobile
Поколение
GeForce 16 Mobile
Базоввая частота
1380MHz
Boost Частота
1515MHz
Интерфейс шины
PCIe 3.0 x16
Транзисторы
4,700 million
TMU
?
Блоки наложения текстур (TMU) служат компонентами графического процессора, которые способны вращать, масштабировать и искажать двоичные изображения, а затем размещать их в виде текстур на любой плоскости заданной трехмерной модели. Этот процесс называется отображением текстур.
64
Производитель
TSMC
Размер процесса
12 nm
Архитектура
Turing

Характеристики памяти

Объем памяти
4GB
Тип памяти
GDDR6
Шина памяти
?
Ширина шины памяти обозначает количество бит данных, которые видеопамять может передать за один такт. Чем больше ширина шины, тем больший объем данных может быть передан мгновенно, что делает ее одним из важнейших параметров видеопамяти. Пропускная способность памяти рассчитывается как: Пропускная способность памяти = Частота памяти x Ширина шины памяти / 8. Следовательно, если частоты памяти одинаковы, ширина шины памяти будет определять размер пропускной способности памяти.
128bit
Частота памяти
1500MHz
Пропускная способность
?
Пропускная способность памяти — это скорость передачи данных между графическим чипом и видеопамятью. Он измеряется в байтах в секунду, и формула для его расчета: пропускная способность памяти = рабочая частота × ширина шины памяти / 8 бит.
192.0 GB/s

Теоретическая производительность

Пиксельный филлрейт
?
Скорость заполнения пикселей — это количество пикселей, которые графический процессор (GPU) может визуализировать в секунду, измеряется в мегапикселях/с (миллион пикселей в секунду) или GPixels/s (миллиард пикселей в секунду). Это наиболее часто используемый показатель для оценки производительности обработки пикселей видеокарты.
48.48 GPixel/s
Текстурный филлрейт
?
Скорость заполнения текстуры — это количество элементов карты текстур (текселей), которые графический процессор может сопоставить с пикселями за одну секунду.
96.96 GTexel/s
FP16 (half)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности.
6.205 TFLOPS
FP64 (double)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности, а числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
96.96 GFLOPS
FP32 (float)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
3.041 TFLOPS

Другое

Потоковый мультипроцессор (SM)
?
Несколько потоковых процессоров (SP) вместе с другими ресурсами образуют потоковый мультипроцессор (SM), который также называется основным ядром графического процессора. Эти дополнительные ресурсы включают в себя такие компоненты, как планировщики деформации, регистры и общую память. SM можно считать сердцем графического процессора, аналогично ядру ЦП, при этом регистры и общая память являются дефицитными ресурсами внутри SM.
16
Блоки шейдинга
?
Самым фундаментальным процессором является потоковый процессор (SP), в котором выполняются определенные инструкции и задачи. Графические процессоры выполняют параллельные вычисления, что означает, что несколько процессоров SP работают одновременно для обработки задач.
1024
Кэш L1
64 KB (per SM)
Кэш L2
1024KB
TDP
50W
Версия Vulkan
?
Vulkan — это кроссплатформенный графический и вычислительный API от Khronos Group, предлагающий высокую производительность и низкую нагрузку на процессор. Он позволяет разработчикам напрямую управлять графическим процессором, снижает затраты на рендеринг и поддерживает многопоточные и многоядерные процессоры.
1.3
Версия OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
7.5
Разъемы питания
None
Шейдерная модель
6.6
ROP
?
Конвейер растровых операций (ROP) в первую очередь отвечает за расчеты освещения и отражений в играх, а также за управление такими эффектами, как сглаживание (AA), высокое разрешение, дым и огонь. Чем более требовательны к сглаживанию и световым эффектам в игре, тем выше требования к производительности для ROP; в противном случае это может привести к резкому падению частоты кадров.
32

Бенчмарки

FP32 (float)
3.041 TFLOPS
3DMark Time Spy
3514

По сравнению с другими GPU

FP32 (float) / TFLOPS
3.291 +8.2%
3.161 +3.9%
2.81 -7.6%
3DMark Time Spy
6669 +89.8%
4682 +33.2%
2237 -36.3%
1398 -60.2%