NVIDIA GeForce GTX 560 Ti

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti: 2025년의 회고와 중요성

현재의 요구사항을 고려한 과거의 전설을 분석합니다.


1. 아키텍처 및 주요 특징

Fermi 아키텍처: 2011년의 기초

2011년에 출시된 GTX 560 Ti는 Fermi(GF114) 아키텍처를 기반으로 하고 있습니다. 이는 DirectX 11을 지원하는 NVIDIA의 첫 번째 세대이지만, RTX나 DLSS와 같은 현대 기술은 없습니다. 이 카드는 40nm 공정으로 제작되어 2025년에는 구식으로 간주됩니다. 독특한 기능으로는 게임의 물리 효과를 개선하는 PhysX 지원과 입체 3D를 위한 3D Vision이 있습니다. 그러나 이러한 기술들은 오늘날 거의 사용되지 않습니다.


2. 메모리: 현대 작업에 대한 스스럼없음

GDDR5 및 1GB: 과거의 미니멀리즘

이 그래픽 카드는 256비트 메모리 버스를 가진 1GB GDDR5 메모리를 장착하고 있습니다. 대역폭은 128GB/s입니다. 2010년대의 게임에서는 충분했지만, 2025년에는 Cyberpunk 2077 또는 Starfield와 같은 기본 프로젝트 조차도 최소 4~6GB의 VRAM을 요구합니다. GTX 560 Ti의 메모리 용량은 고해상도 텍스처나 복잡한 장면을 처리하기에는 부족하여 FPS가 하락하고 SSD/HDD에서 데이터를 로드하는 문제가 발생합니다.


3. 게임 성능: 실용성보다 향수

1080p? 구형 프로젝트에 한정

Skyrim이나 Battlefield 3와 같은 2010년대의 게임에서 GTX 560 Ti는 높은 설정에서 40~60 FPS를 기록했습니다. 하지만 2025년에는 CS2Fortnite가 1080p의 낮은 설정에서도 20~30 FPS로 실행될 것입니다. 1440p 또는 4K는 언급할 필요도 없으며, 이 카드는 현대 게임을 위해 1080p 이상의 해상도를 지원하지 않습니다. 레이 트레이싱이나 업스케일링(DLSS/FSR)도 지원하지 않습니다.


4. 전문적인 작업: 매우 제한된 잠재력

CUDA: 지원은 있지만 성능은 부족

384개의 CUDA 코어를 가진 GTX 560 Ti는 이론적으로 Blender에서의 렌더링이나 HandBrake에서의 비디오 인코딩과 같은 기본 작업에 적합합니다. 그러나 2025년의 예산형 카드보다도 성능이 현저히 낮습니다. 4K 비디오 편집이나 신경망 작업에는 매우 부적합합니다. OpenCL 호환성은 있지만 드라이버는 2018년부터 업데이트되지 않았습니다.


5. 전력 소모 및 열 방출

TDP 170W: 2025년 기준 비효율성

TDP 170W에서 이 카드는 양질의 냉각이 필요했습니다. 좋은 환기를 갖춘 케이스와 500W 전원 공급장이 권장되었습니다. 오늘날 이러한 사양은 과도하게 보입니다. 유사 성능의 현대 GPU(예: GTX 1650)는 75~100W를 소비합니다. 시끄러운 냉각 시스템(일반적으로 1~2개 팬) 또한 수동형 및 저조도 솔루션에 비해 불리합니다.


6. 경쟁 제품과 비교: 과거의 전투

AMD Radeon HD 6950: 주요 경쟁자

2011년 GTX 560 Ti는 2GB GDDR5를 가진 Radeon HD 6950과 경쟁했습니다. 두 카드는 유사한 FPS 수준을 보여주었지만, AMD가 더 많은 VRAM을 제공했습니다. 오늘날 두 모델 모두 노후화되었습니다. 세컨드 마켓에서 가격 대비 비슷한 현대 대안으로는 GTX 1050 Ti가 있으며, 이는 두 배의 에너지 효율성과 DirectX 12 지원을 제공합니다.


7. 실용적인 팁: 신중함과 타협

전원 공급장치 및 호환성

- 전원 공급장치: 2025년에도 GTX 560 Ti에는 6핀 커넥터가 있는 450~500W 전원 공급장이 필요합니다.

- 플랫폼: PCIe 2.0 x16을 가진 마더보드와만 호환됩니다. 현대 PCIe 4.0/5.0은 하위 호환성이 있지만 성능이 향상되지는 않습니다.

- 드라이버: 공식 지원이 중단되었습니다. 마지막 버전은 391.35(2018)입니다.


8. 장단점

장점:

- 세컨드 마켓에서 낮은 가격(약 $20~30).

- 레트로 게임에 적합(2000년대 - 2010년대 초반 게임).

- 신뢰성: 많은 모델이 여전히 작동합니다.

단점:

- DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3을 지원하지 않습니다.

- 현대 작업에 대한 VRAM이 부족합니다.

- 높은 전력 소모.


9. 결론: 2025년에 GTX 560 Ti는 누구에게 적합한가?

이 그래픽 카드는 과거의 유물로, 두 가지 시나리오에서만 고려할 가치가 있습니다:

1. 레트로 열광자: 2010년대 스타일의 PC 조립이나 수정하지 않고 클래식 게임 실행을 위한 경우.

2. 예산 HTPC: 성능이 필요하지 않은 미디어 센터(비디오 감상, 사무 작업 등)용.

게임, 편집, 머신 러닝을 위해선 GTX 560 Ti는 절망적으로 구식입니다. 구매는 향수를 간직하거나 $50 이하의 예산으로 임시방편으로 사용할 경우에만 정당화됩니다. 다른 경우에는 NVIDIA GTX 1650이나 AMD RX 6400과 같은 현대 예산 모델에 주목하는 것이 좋습니다.


결론

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti는 과거 기술의 상징으로, 산업이 얼마나 빠르게 발전했는지를 상기시켜줍니다. 2025년에도 니치한 위치를 유지하지만 대다수 사용자에게는 이미 과거의 이야기가 되었습니다.

기초적인

라벨 이름
NVIDIA
플랫폼
Desktop
출시일
January 2011
모델명
GeForce GTX 560 Ti
세대
GeForce 500
버스 인터페이스
PCIe 2.0 x16
트랜지스터
1,950 million
텍스처 매핑 유닛
?
텍스처 매핑 유닛(TMU)은 GPU의 구성 요소로서, 이진 이미지를 회전, 스케일링 및 왜곡하여 주어진 3D 모델의 임의의 평면에 텍스처로 배치할 수 있는 기능을 제공합니다. 이 과정을 텍스처 매핑이라고 합니다.
64
파운드리
TSMC
제조 공정 크기
40 nm
아키텍처
Fermi 2.0

메모리 사양

메모리 크기
1024MB
메모리 타입
GDDR5
메모리 버스
?
메모리 버스 너비는 비디오 메모리가 한 클럭 주기 내에 전송할 수 있는 데이터의 비트 수를 의미합니다. 버스 너비가 크면 한 번에 전송되는 데이터 양이 많아지므로, 비디오 메모리의 중요한 매개 변수 중 하나입니다. 메모리 대역폭은 다음과 같이 계산됩니다: 메모리 대역폭 = 메모리 주파수 x 메모리 버스 너비 / 8. 따라서 메모리 주파수가 비슷한 경우, 메모리 버스 너비가 메모리 대역폭의 크기를 결정합니다.
256bit
메모리 클럭
1002MHz
대역폭
?
메모리 대역폭은 그래픽 칩과 비디오 메모리 간의 데이터 전송 속도를 의미합니다. 이는 초당 바이트로 측정되며, 계산하는 공식은 다음과 같습니다: 메모리 대역폭 = 작동 주파수 × 메모리 버스 너비 / 8 비트입니다.
128.3 GB/s

이론적 성능

픽셀 속도
?
픽셀 필률은 그래픽 처리 장치(GPU)가 초당 렌더링할 수 있는 픽셀 수를 나타내는 지표로, MPixels/s(백만 픽셀/초) 또는 GPixels/s(십억 픽셀/초) 단위로 측정됩니다. 그래픽 카드의 픽셀 처리 성능을 평가하는 가장 일반적으로 사용되는 측정 항목입니다.
13.17 GPixel/s
텍스처 속도
?
"Texture fill rate"은 GPU가 1초에 픽셀에 매핑할 수 있는 텍스처 맵 요소 (텍셀)의 수를 나타냅니다. "텍스처 채움 속도"는 GPU가 1초에 단일 픽셀에 매핑할 수 있는 텍스처 맵 요소 (텍셀)의 수를 의미합니다.
52.67 GTexel/s
FP64 (배 정밀도)
?
GPU 성능을 측정하는 중요한 지표 중 하나는 부동 소수점 연산 능력입니다. 반 정밀도 부동 소수점 숫자(16비트)는 낮은 정밀도가 허용되는 기계 학습과 같은 응용 프로그램에 사용됩니다. 단 정밀도 부동 소수점 숫자(32비트)는 일반적인 멀티미디어 및 그래픽 처리 작업에 사용되며, 이중 정밀도 부동 소수점 숫자(64비트)는 넓은 숫자 범위와 높은 정확도를 요구하는 과학적 계산에 필요합니다.
105.3 GFLOPS
FP32 (float)
?
GPU 성능을 측정하는 중요한 지표는 부동 소수점 컴퓨팅 기능입니다. 단정밀도 부동 소수점 숫자(32비트)는 일반적인 멀티미디어 및 그래픽 처리 작업에 사용되는 반면, 배정밀도 부동 소수점 숫자(64비트)는 넓은 숫자 범위와 높은 정확도를 요구하는 과학 컴퓨팅에 필요합니다. 반정밀도 부동 소수점 숫자(16비트)는 낮은 정밀도가 허용되는 기계 학습과 같은 응용 프로그램에 사용됩니다.
1.238 TFLOPS

여러 가지 잡다한

스트림 프로세서 개수
?
다중 스트리밍 프로세서(SP)는 다른 자원과 함께 스트리밍 다중프로세서(SM)를 형성하며, 이는 GPU의 주요 코어로도 알려져 있습니다. 이러한 추가 자원에는 워프 스케줄러, 레지스터 및 공유 메모리와 같은 구성 요소가 포함됩니다. SM은 GPU의 핵심이라고 할 수 있으며, CPU 코어와 유사하게 레지스터와 공유 메모리는 SM 내에서는 희소한 자원으로 간주됩니다.
8
새딩 유닛
?
가장 기본적인 처리 단위는 스트리밍 프로세서(SP)이며, 여기서 특정 명령과 작업이 실행됩니다. GPU는 병렬 컴퓨팅을 수행하며, 즉 여러 개의 SP가 동시에 작업을 처리하는 것을 의미합니다. "가장 기본적인 처리 단위는 스트리밍 프로세서(SP)이며, 여기서 특정 명령과 작업이 실행됩니다. GPU는 병렬 컴퓨팅을 수행하며, 다수의 SP가 동시에 작업을 처리합니다."
384
L1 캐시
64 KB (per SM)
L2 캐시
512KB
TDP
170W
Vulkan 버전
?
Vulkan은 Khronos Group의 크로스 플랫폼 그래픽 및 컴퓨팅 API로, 높은 성능과 낮은 CPU 오버헤드를 제공합니다. 이를 통해 개발자는 GPU를 직접 제어하고, 렌더링 오버헤드를 줄이고, 멀티스레딩 및 멀티코어 프로세서를 지원할 수 있습니다.
N/A
OpenCL 버전
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.1
전원 연결자
2x 6-pin
쉐이더 모델
5.1
렌더 출력 파이프라인
?
래스터 작업 파이프라인(ROPs)은 게임에서 조명 및 반사 계산을 처리하고 안티 앨리어싱(AA), 고해상도, 연기, 불 등과 같은 효과를 관리하는 것이 주된 역할입니다. 게임에서 안티 앨리어싱과 조명 효과가 더욱 요구되는 경우 ROPs의 성능 요구 사항이 더 높아질 수 있으며, 그렇지 않은 경우 프레임 속도가 급격히 감소할 수 있습니다.
32
권장 전원 공급 장치
450W

벤치마크

FP32 (float)
점수
1.238 TFLOPS
Hashcat
점수
36798 H/s

다른 GPU와 비교

FP32 (float) / TFLOPS
1.265 +2.2%
1.223 -1.2%
1.194 -3.6%
Hashcat / H/s
38717 +5.2%
36824 +0.1%
35068 -4.7%
34753 -5.6%