NVIDIA GeForce GTX 560 Ti 448

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti 448

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti 448의 2025년: 향수인가, 합리적인 선택인가?

과거의 전설을 현대 과제로 고려할 가치가 있는지 알아봅니다.


1. 아키텍처 및 주요 특징: Fermi의 유산

2011년에 출시된 GTX 560 Ti 448 그래픽 카드는 Fermi 아키텍처(GF110 칩)를 기반으로 하며, 이는 NVIDIA가 범용 계산을 향한 첫 걸음을 내딛은 것입니다. 제조 공정은 40nm로, 2025년의 기준으로 보면 구식입니다(현대 GPU는 4~5nm를 사용합니다).

독특한 기능은? 없습니다. RTX(레이 트레이싱), DLSS(인공지능 스케일링) 또는 AMD의 FidelityFX와 같은 기술은 훨씬 후에 등장했습니다. 이는 순수하게 래스터화 전용 GPU로 DirectX 11 및 OpenGL 4.2를 지원합니다.

주요 특징은 GTX 570의 커팅된 칩입니다: 448 CUDA 코어(480 대신)와 1280 MB 메모리가 장착되어 있습니다. 이는 AMD와 경쟁하기 위해 사용된 재치 있는 마케팅 전략이었지만, 오늘날에는 그러한 사양이 초라하게 느껴집니다.


2. 메모리: GDDR5 및 대역폭

GTX 560 Ti 448은 1280 MB GDDR5와 320비트 버스를 갖추고 있습니다. 대역폭은 128.3 GB/s입니다(비교를 위해: 2020년 예산형 GTX 1650은 192 GB/s입니다).

성능에 미치는 영향:

- 메모리 용량은 현대 게임에 비해 치명적으로 부족합니다: 2025년의 인디 프로젝트조차 2~4 GB를 요구합니다.

- 넓은 버스(320비트)는 속도를 일부 보완하지만, VRAM 한계에 부딪혀 있습니다. 고해상도 텍스처가 있는 게임에서는 이 카드가 "질식"할 것입니다.


3. 게임 성능: 베테랑의 능력은 무엇인가?

인기 있는 프로젝트에서의 평균 FPS(최저 설정, 1080p):

- CS2: ~60-80 FPS (최소 요구 사항).

- 포트나이트: ~30-45 FPS (그림자 및 후처리 없이).

- The Witcher 3: ~25-35 FPS (낮은 설정에서, 드랍 현상 발생 가능).

- Cyberpunk 2077: <20 FPS — 사실상 플레이할 수 없음.

해상도 지원:

- 1080p — 오래된 게임에만 수용 가능합니다(2010~2015년).

- 1440p 및 4K — 비요구성이 있는 프로젝트에서도 비현실적입니다.

레이 트레이싱: 지원되지 않습니다. 비교를 위해: RTX 3050(2021)는 하이브리드 렌더링을 처리할 수 있지만, GTX 560 Ti 448은 DirectX 12 Ultimate조차 지원하지 않습니다.


4. 전문 작업: 미니멀한 CUDA

CUDA 코어(448개)는 이 카드를 다음과 같이 사용할 수 있게 합니다:

- 비디오 편집: DaVinci Resolve 또는 Premiere Pro의 기본 작업, 그러나 4K 렌더링은 RTX 3060보다 5~10배 느리게 걸립니다.

- 3D 모델링: CUDA에서 Blender Cycles 작동 가능합니다, 하지만 백만 개의 폴리곤을 가진 씬은 지연을 유발할 것입니다.

- 과학적 계산: 구식 Fermi 아키텍처는 CUDA 12와 같은 현대 라이브러리를 지원하지 않습니다.

결론: GTX 560 Ti 448은 3D 기초를 배우거나 가벼운 프로젝트 작업에만 적합합니다.


5. 전력 소비 및 발열: 불의 드래곤

- TDP: 210W — 현대 RTX 4060 Ti(160W)와 유사하지만 성능은 훨씬 낮습니다.

- 쿨링 권장 사항:

- 흡기 및 배기용 2~3개의 케이스 팬이 필수입니다.

- 카드의 쿨러는 시끄럽습니다: 부하 시 소음은 45 dB에 달합니다.

- 케이스: 최소 Mid-Tower 및 양호한 환기를 가져야 합니다. 컴팩트한 조립에서는 과열이 발생할 수 있습니다.


6. 경쟁자 비교: 과거 vs 현재

역사적 경쟁자(2011):

- AMD Radeon HD 6950: 비슷한 성능, 그러나 2GB 메모리로 장기적으로 우세합니다.

현대 유사 제품(2025):

- NVIDIA GTX 1650 (4GB GDDR6): 2~3배 더 빠르고, TDP는 75W, 새 모델 가격은 $150~170입니다.

- AMD RX 6400 (4GB GDDR6): 유사한 수준, PCIe 4.0 지원, $130~150입니다.

결론: GTX 560 Ti 448은 2025년의 예산형 신제품에도 뒤떨어집니다.


7. 구매 결정을 위한 실용적인 팁

- 전원 공급 장치: 80+ Bronze 인증을 갖춘 500W 이상이어야 합니다. 피크 부하는 시스템이 꺼질 수 있습니다.

- 호환성:

- PCIe 2.0 x16 — 3.0/4.0 슬롯에서 작동하지만 현대 CPU와 함께 "병목 현상"을 일으킵니다.

- 드라이버: 공식 지원이 중단되었습니다. 마지막 버전은 472.12(2021)입니다.

- 운영 체제: Windows 10(제한적), Linux는 공개 드라이버 Nouveau와 함께 사용 가능합니다.


8. 장단점

장점:

- 중고 시장에서 낮은 가격($20~40).

- 레트로 게임(Skyrim, GTA V 중간 설정)에 충분합니다.

- 간단한 서멀 페이스트 교체로 수명을 연장할 수 있습니다.

단점:

- 새로운 API(DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3) 지원 없음.

- 높은 전력 소비.

- 제한된 메모리 및 DLSS와 같은 기술 부족.


9. 최종 결론: 누가 GTX 560 Ti 448을 선택할까?

이 그래픽 카드는 시대의 유물로, 두 가지 경우에만 고려할 가치가 있습니다:

1. 구형 게임을 위한 예산 조립: CS:GO 또는 매스 이펙트를 추억하고 싶다면.

2. 실험 및 구형 PC 업그레이드: RTX 3050이나 RX 6600을 위해 돈을 모으기 전의 임시방편.

2025년에 이 카드를 선택하지 말아야 하는 이유:

- $150로도 중고 GTX 1060 6GB를 구입할 수 있으며, 이는 두 배 더 강력하고 경제적입니다.

- 새로운 기술의 지원 부재로 카드는 전망이 없습니다.


결론: GTX 560 Ti 448은 그 시대의 상징이지만, 2025년에는 심지어 가장 기본적인 현대 GPU에게도 밀립니다. 이를 선택하는 것은 열정가, 수집가, 그리고 최신 제품을 구매할 때까지 "버티고"자 하는 사람들에게 적합합니다. 편안한 게임이나 작업을 위해서는 현재 세대의 제품을 선택하는 것이 좋습니다.

기초적인

라벨 이름
NVIDIA
플랫폼
Desktop
출시일
November 2011
모델명
GeForce GTX 560 Ti 448
세대
GeForce 500
버스 인터페이스
PCIe 2.0 x16
트랜지스터
3,000 million
텍스처 매핑 유닛
?
텍스처 매핑 유닛(TMU)은 GPU의 구성 요소로서, 이진 이미지를 회전, 스케일링 및 왜곡하여 주어진 3D 모델의 임의의 평면에 텍스처로 배치할 수 있는 기능을 제공합니다. 이 과정을 텍스처 매핑이라고 합니다.
56
파운드리
TSMC
제조 공정 크기
40 nm
아키텍처
Fermi 2.0

메모리 사양

메모리 크기
1280MB
메모리 타입
GDDR5
메모리 버스
?
메모리 버스 너비는 비디오 메모리가 한 클럭 주기 내에 전송할 수 있는 데이터의 비트 수를 의미합니다. 버스 너비가 크면 한 번에 전송되는 데이터 양이 많아지므로, 비디오 메모리의 중요한 매개 변수 중 하나입니다. 메모리 대역폭은 다음과 같이 계산됩니다: 메모리 대역폭 = 메모리 주파수 x 메모리 버스 너비 / 8. 따라서 메모리 주파수가 비슷한 경우, 메모리 버스 너비가 메모리 대역폭의 크기를 결정합니다.
320bit
메모리 클럭
950MHz
대역폭
?
메모리 대역폭은 그래픽 칩과 비디오 메모리 간의 데이터 전송 속도를 의미합니다. 이는 초당 바이트로 측정되며, 계산하는 공식은 다음과 같습니다: 메모리 대역폭 = 작동 주파수 × 메모리 버스 너비 / 8 비트입니다.
152.0 GB/s

이론적 성능

픽셀 속도
?
픽셀 필률은 그래픽 처리 장치(GPU)가 초당 렌더링할 수 있는 픽셀 수를 나타내는 지표로, MPixels/s(백만 픽셀/초) 또는 GPixels/s(십억 픽셀/초) 단위로 측정됩니다. 그래픽 카드의 픽셀 처리 성능을 평가하는 가장 일반적으로 사용되는 측정 항목입니다.
20.50 GPixel/s
텍스처 속도
?
"Texture fill rate"은 GPU가 1초에 픽셀에 매핑할 수 있는 텍스처 맵 요소 (텍셀)의 수를 나타냅니다. "텍스처 채움 속도"는 GPU가 1초에 단일 픽셀에 매핑할 수 있는 텍스처 맵 요소 (텍셀)의 수를 의미합니다.
40.99 GTexel/s
FP64 (배 정밀도)
?
GPU 성능을 측정하는 중요한 지표 중 하나는 부동 소수점 연산 능력입니다. 반 정밀도 부동 소수점 숫자(16비트)는 낮은 정밀도가 허용되는 기계 학습과 같은 응용 프로그램에 사용됩니다. 단 정밀도 부동 소수점 숫자(32비트)는 일반적인 멀티미디어 및 그래픽 처리 작업에 사용되며, 이중 정밀도 부동 소수점 숫자(64비트)는 넓은 숫자 범위와 높은 정확도를 요구하는 과학적 계산에 필요합니다.
164.0 GFLOPS
FP32 (float)
?
GPU 성능을 측정하는 중요한 지표는 부동 소수점 컴퓨팅 기능입니다. 단정밀도 부동 소수점 숫자(32비트)는 일반적인 멀티미디어 및 그래픽 처리 작업에 사용되는 반면, 배정밀도 부동 소수점 숫자(64비트)는 넓은 숫자 범위와 높은 정확도를 요구하는 과학 컴퓨팅에 필요합니다. 반정밀도 부동 소수점 숫자(16비트)는 낮은 정밀도가 허용되는 기계 학습과 같은 응용 프로그램에 사용됩니다.
1.286 TFLOPS

여러 가지 잡다한

스트림 프로세서 개수
?
다중 스트리밍 프로세서(SP)는 다른 자원과 함께 스트리밍 다중프로세서(SM)를 형성하며, 이는 GPU의 주요 코어로도 알려져 있습니다. 이러한 추가 자원에는 워프 스케줄러, 레지스터 및 공유 메모리와 같은 구성 요소가 포함됩니다. SM은 GPU의 핵심이라고 할 수 있으며, CPU 코어와 유사하게 레지스터와 공유 메모리는 SM 내에서는 희소한 자원으로 간주됩니다.
14
새딩 유닛
?
가장 기본적인 처리 단위는 스트리밍 프로세서(SP)이며, 여기서 특정 명령과 작업이 실행됩니다. GPU는 병렬 컴퓨팅을 수행하며, 즉 여러 개의 SP가 동시에 작업을 처리하는 것을 의미합니다. "가장 기본적인 처리 단위는 스트리밍 프로세서(SP)이며, 여기서 특정 명령과 작업이 실행됩니다. GPU는 병렬 컴퓨팅을 수행하며, 다수의 SP가 동시에 작업을 처리합니다."
448
L1 캐시
64 KB (per SM)
L2 캐시
640KB
TDP
210W
Vulkan 버전
?
Vulkan은 Khronos Group의 크로스 플랫폼 그래픽 및 컴퓨팅 API로, 높은 성능과 낮은 CPU 오버헤드를 제공합니다. 이를 통해 개발자는 GPU를 직접 제어하고, 렌더링 오버헤드를 줄이고, 멀티스레딩 및 멀티코어 프로세서를 지원할 수 있습니다.
N/A
OpenCL 버전
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.0
전원 연결자
2x 6-pin
쉐이더 모델
5.1
렌더 출력 파이프라인
?
래스터 작업 파이프라인(ROPs)은 게임에서 조명 및 반사 계산을 처리하고 안티 앨리어싱(AA), 고해상도, 연기, 불 등과 같은 효과를 관리하는 것이 주된 역할입니다. 게임에서 안티 앨리어싱과 조명 효과가 더욱 요구되는 경우 ROPs의 성능 요구 사항이 더 높아질 수 있으며, 그렇지 않은 경우 프레임 속도가 급격히 감소할 수 있습니다.
40
권장 전원 공급 장치
550W

벤치마크

FP32 (float)
점수
1.286 TFLOPS

다른 GPU와 비교

FP32 (float) / TFLOPS
1.358 +5.6%
1.332 +3.6%
1.265 -1.6%
1.238 -3.7%