AMD Radeon RX 590 GME

AMD Radeon RX 590 GME

AMD Radeon RX 590 GME: ゲーマーとエンスージアストのための2025年向けレビューと分析

2025年4月


はじめに

AMD Radeon RX 590 GMEは、1080pゲーム向けのバジェットソリューションとして登場し、現在でも手頃なアップグレードを求めるユーザーの注目を集めています。古いモデルですが、最適化と低価格のおかげで依然として関連性があります。2025年にこのGPUがどのようなユーザーに向いているのか、どのようなタスクを処理できるのかを探ります。


1. アーキテクチャと主要特長

Polarisアーキテクチャと12nmプロセス

RX 590 GMEは、2016年に初めて登場した改良版Polarisアーキテクチャ(Polaris 30)に基づいています。GlobalFoundriesの12nmプロセスにより、前モデル(RX 580)と比較してクロック周波数が向上しましたが、高い消費電力は解消されていません。

ユニークな機能

- FidelityFX: AMDのオープンパッケージFidelityFX(コントラスト適応シャープニング、FSR 1.0)のサポートにより、ゲーム内の画像の詳細度が向上しますが、ハードウェアの制限によりFSR 2.0/3.0は利用できません。

- レイトレーシングの不在: RDNA 2/3にあるレイトレーシング用のハードウェアブロックは統合されていません。

結論: アーキテクチャは古くなっていますが、基本的なAMDの機能はFPSの最適化には依然として有用です。


2. メモリ: 種類、容量、帯域幅

- タイプ: GDDR5(GDDR6/XやHBMではありません)。

- 容量: 8GB — 2025年の中設定のほとんどのゲームには十分です。

- バスおよび帯域幅: 256ビットバス + 効率的な周波数8000MHz = 256GB/s。1080pにはこれで十分ですが、1440pではメモリの遅さから「ボトルネック」が生じる可能性があります。

アドバイス: VRAMを大量に消費するプロジェクト(例:Skyrimのモッドテクスチャ)には、8GBは最低限快適に使用できるレベルです。


3. ゲーム性能: FPSと解像度

人気ゲームでのテスト(2025):

- Cyberpunk 2077: 中設定、1080p — 45-50 FPS(FSR 1.0使用で最大60 FPS)。

- Fortnite(シーズン6): 高設定、1080p — 75-90 FPS。

- Apex Legends: 中設定、1440p — 60-70 FPS。

- Starfield: 低設定、1080p — 30-40 FPS(FSRによる最適化が必要)。

解像度サポート:

- 1080p: 基本的なターゲットゾーン。

- 1440p: 要求が少ないか古いゲームのみ。

- 4K: インディプロジェクトを除いて推奨されません。

レイトレーシング: サポートされていません。プログラム的手法(例:FSR)を使用しても、パフォーマンスが受け入れがたいレベルに低下します。


4. プロフェッショナルタスク: ゲーム以外の利用

- ビデオ編集: Premiere ProやDaVinci Resolveで安定して動作しますが、CUDAに相当するものが欠如しているため、レンダリング性能はNVIDIAに劣ります。OpenCLの使用を推奨します。

- 3Dモデリング: BlenderやMaya — 簡単なシーンでは許容できる速度ですが、複雑なプロジェクトにはより強力なGPUが必要です。

- 科学計算: OpenCLのサポートにより、初歩的な機械学習に使用できますが、NVIDIA RTX 3050/3060に比べると効率が劣ります。

アドバイス: プロフェッショナルにはRDNA 3またはAmpereのカードを検討することをおすすめします。


5. エネルギー消費と熱

- TDP: 185-200W(製造元により異なる)。

- 冷却: リファレンスクーラーは少々うるさいです。2-3ファン装備のモデル(例:Sapphire Nitro+)を推奨します。

- ケース: 最低2スロット拡張 + 良好な通気。理想は前面ファンのあるケース(NZXT H510 Flow、Fractal Design Meshify C)です。

電源ユニット: 500W以上(80+ Bronze以上)。安価なノンネームブランドは避けてください!


6. 競合との比較

- NVIDIA GeForce GTX 1660 Super(6GB): 同程度の価格($180-220)ですが、消費電力は低く(125W)DLSS 1.0もサポートしています。ただし、6GBのVRAMは2025年には制限となります。

- AMD Radeon RX 5500 XT(8GB): 性能は劣りますが、より現代的なRDNA 1アーキテクチャであり、発熱も少ないです。

- Intel Arc A580(8GB): DX12での性能が優れ、XeSSをサポートしていますが、ドライバには依然として疑問が残ります。

結論: RX 590 GMEはメモリ容量で有利ですが、エネルギー効率では劣ります。


7. 実用的なアドバイス

- 電源ユニット: 500W + PCIe 8ピンケーブル。

- 互換性: PCIe 3.0 x16(古いプラットフォームに適しています)。Ryzen 5000/Intel 10世代プロセッサでも問題ありません。

- ドライバ: 古いGPUの最適化されたAdrenalin 2025 Editionを使用してください。ベータ版は避けてください。

注意点: 一部のUnreal Engine 5ゲームは、安定したFPSのためにグラフィックの手動設定を要求することがあります。


8. 長所と短所

長所:

- 低価格(新モデルで$150-180)。

- バジェットゲームと編集のための8GB VRAM。

- FSR 1.0とFreeSyncのサポート。

短所:

- 高いエネルギー消費。

- 基本モデルの冷却システムは騒音が気になります。

- ハードウェアレイトレーシングとDLSS/FSR 3.0がありません。


9. 結論: 誰にRX 590 GMEが適しているか?

このグラフィックカードは以下のユーザーに最適です:

1. バジェットゲーマー: 1080pの中設定でゲームを楽しむ方。

2. 古いPCのオーナー: 電源ユニットやマザーボードを交換せずにアップグレードを求める方。

3. エンスージアスト: OpenCLや古いハードウェアでの実験を楽しむ方。

代替案: 予算が$250-300可能であれば、Radeon RX 6600やIntel Arc A750を検討してください。これらはより良い性能と現代的な機能を提供します。


締めくくり

2025年のRX 590 GMEは、価格と性能のバランスの取れた選択です。AAAゲームを超ウルトラ設定で楽しむには驚きが少ないですが、日常的なタスクやレトロゲームにおいては信頼性の高い助っ人となるでしょう。大事なのは、自分のニーズを正しく評価し、レイトレーシングやニューラルネットワークの時代の奇跡を2010年代の機器に期待しないことです。

基本

レーベル名
AMD
プラットホーム
Desktop
発売日
March 2020
モデル名
Radeon RX 590 GME
世代
Polaris
ベースクロック
1257MHz
ブーストクロック
1380MHz
バスインターフェース
PCIe 3.0 x16
トランジスタ
5,700 million
計算ユニット
36
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
144
ファウンドリ
GlobalFoundries
プロセスサイズ
14 nm
アーキテクチャ
GCN 4.0

メモリ仕様

メモリサイズ
8GB
メモリタイプ
GDDR5
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
256bit
メモリクロック
2000MHz
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
256.0 GB/s

理論上の性能

ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
44.16 GPixel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
198.7 GTexel/s
FP16 (半精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用され、倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。
6.359 TFLOPS
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
397.4 GFLOPS
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
6.232 TFLOPS

その他

シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
2304
L1キャッシュ
16 KB (per CU)
L2キャッシュ
2MB
TDP
175W
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.2
OpenCLのバージョン
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
電源コネクタ
1x 8-pin
シェーダモデル
6.4
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
32
推奨PSU
450W

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点)
スコア
6.232 TFLOPS
3DMark タイムスパイ
スコア
4346

他のGPUとの比較

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
6.695 +7.4%
5.951 -4.5%
5.712 -8.3%
3DMark タイムスパイ
7975 +83.5%
3087 -29%