NVIDIA GB10
 
                                    À propos du processeur
                                                             GB10 est un GPU Desktop fabriqué par NVIDIA. Il est sorti le August 2025. Le GPU dispose de 128GB de mémoire LPDDR5X. Les principaux feachers du GPU sont: Unités d'Ombrage - 6144, Cache L2 - 50 MB, TDP - Unknown, Performance théorique - 31.651 TFLOPS.
                                                    
                    Basique
                            Nom de l'étiquette
                        
                        
                            NVIDIA
                        
                    
                                Plate-forme
                            
                            
                                Desktop
                            
                        
                                Date de lancement
                            
                            
                                August 2025
                            
                        Nom du modèle
                                                    
                            
                                GB10
                                                            
                        
                    Génération
                                                    
                            
                                Server Blackwell
                                                            
                        
                    Horloge de base
                                                    
                            
                                1665 MHz
                                                            
                        
                    Horloge Boost
                                                    
                            
                                2525 MHz
                                                            
                        
                    Interface de bus
                                                    
                            
                                PCIe 5.0 x16
                                                            
                        
                    Transistors
                                                    
                            
                                Unknown
                                                            
                        
                    Cœurs RT
                                                    
                            
                                48
                                                            
                        
                    Cœurs de Tensor
                                                            
                                    ?
                                    
                                                    Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
                                
                            
                                384
                                                            
                        
                    TMUs
                                                            
                                    ?
                                    
                                                    Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
                                
                            
                                384
                                                            
                        
                    Fonderie
                                                    
                            
                                TSMC
                                                            
                        
                    Taille de processus
                                                    
                            
                                3 nm
                                                            
                        
                    Architecture
                                                    
                            
                                Blackwell
                                                            
                        
                    Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
                                                    
                            
                                128GB
                                                            
                        
                    Type de Mémoire
                                                    
                            
                                LPDDR5X
                                                            
                        
                    Bus de Mémoire
                                                            
                                    ?
                                    
                                                    La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
                                
                            
                                256bit
                                                            
                        
                    Horloge Mémoire
                                                    
                            
                                1067 MHz
                                                            
                        
                    Bande Passante
                                                            
                                    ?
                                    
                                                    La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
                                
                            
                                273.2GB/s
                                                            
                        
                    Performance théorique
Taux de Pixel
                                                            
                                    ?
                                    
                                                    Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
                                
                            
                                121.2 GPixel/s
                                                            
                        
                    Taux de Texture
                                                            
                                    ?
                                    
                                                    Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
                                
                            
                                969.6 GTexel/s
                                                            
                        
                    FP16 (demi)
                                                            
                                    ?
                                    
                                                    Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
                                
                            
                                124.1 TFLOPS
                                                            
                        
                    FP64 (double précision)
                                                            
                                    ?
                                    
                                                    Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
                                
                            
                                15.51 TFLOPS
                                                            
                        
                    FP32 (flottant)
                                                            
                                    ?
                                    
                                                    Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
                                
                            
                                31.651
                                                                    TFLOPS
                                                            
                        
                    Divers
Nombre de SM
                                                            
                                    ?
                                    
                                                    Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
                                
                            
                                48
                                                            
                        
                    Unités d'Ombrage
                                                            
                                    ?
                                    
                                                    L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
                                
                            
                                6144
                                                            
                        
                    Cache L1
                                                    
                            
                                256 KB (per SM)
                                                            
                        
                    Cache L2
                                                    
                            
                                50 MB
                                                            
                        
                    TDP
                                                    
                            
                                Unknown
                                                            
                        
                    Version Vulkan
                                                            
                                    ?
                                    
                                                    Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
                                
                            
                                N/A
                                                            
                        
                    Version OpenCL
                                                    
                            
                                3.0
                                                            
                        
                    OpenGL
                                                    
                            
                                N/A
                                                            
                        
                    DirectX
                                                    
                            
                                N/A
                                                            
                        
                    CUDA
                                                    
                            
                                10.1
                                                            
                        
                    Connecteurs d'alimentation
                                                    
                            
                                None
                                                            
                        
                    Modèle de shader
                                                    
                            
                                N/A
                                                            
                        
                    ROPs
                                                            
                                    ?
                                    
                                                    Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
                                
                            
                                48
                                                            
                        
                    Alimentation suggérée
                                                    
                            
                                200 W
                                                            
                        
                    Benchmarks
                                                FP32 (flottant)
                                            
                                            
                                                                                                Score
                                            
                                            
                                                31.651
                                                TFLOPS
                                            
                                            Comparé aux autres GPU
                                    FP32 (flottant)
                                                                             / TFLOPS
                                                                    
                                                                    
                                                                    
                                                                    
                                                                    
                                                                    
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