AMD FirePro W5170M

AMD FirePro W5170M

AMD FirePro W5170M: Professionelles Werkzeug in der Welt mobiler Arbeitsstationen

April 2025


Einführung

Die Grafikkarte AMD FirePro W5170M, die in der Mitte der 2010er Jahre auf den Markt kam, bleibt ein Beispiel für eine spezialisierte Lösung für Fachleute, die Stabilität und Optimierung in ihren Arbeitsabläufen benötigen. Trotz ihres Alters findet man dieses Modell nach wie vor in Unternehmenssystemen und in veralteten Arbeitsstationen. In diesem Artikel werden wir ihre Besonderheiten, die Aktualität im Jahr 2025 und ihren praktischen Wert analysieren.


1. Architektur und Hauptmerkmale

Architektur: Die W5170M basiert auf der Mikroarchitektur Graphics Core Next (GCN) 1.0, die hohe parallele Leistungsfähigkeit für Berechnungen bietet.

Fertigungsverfahren: 28 nm – ein veralteter Standard nach heutigen Maßstäben, der die Energieeffizienz einschränkt.

Einzigartige Funktionen:

- Unterstützung von MxGPU für die hardwarebasierte Virtualisierung von GPUs – eine Schlüsseltechnologie für Cloud- und Mehrbenutzermärkte.

- Optimierung für OpenCL 1.2 und DirectX 11, aber fehlende moderne Technologien wie RTX, DLSS oder FidelityFX.

- Eyefinity zum Anschluss von bis zu 6 Bildschirmen – nützlich im Finanzsektor oder in Leitstellensystemen.

Für das Jahr 2025 wirkt die GCN 1.0 Architektur archaisch, insbesondere im Vergleich zu RDNA 3 von AMD und Ada Lovelace von NVIDIA. Allerdings bleibt sie für spezifische Aufgaben, die keine neuesten APIs erfordern, relevant.


2. Speicher

Typ und Größe: 2 GB GDDR5 – eine bescheidene Größe selbst für die 2010er Jahre. Für moderne Anwendungen mit großen Texturen (z.B. Unreal Engine 5) ist dies eindeutig unzureichend.

Bus und Bandbreite: Ein 128-Bit-Bus bietet 80 GB/s. Zum Vergleich: Moderne Karten mit GDDR6X erreichen über 900 GB/s.

Einfluss auf die Leistung: Der begrenzte Speicher und die niedrige Bandbreite werden zum „Engpass“ bei 4K-Rendering oder der Verarbeitung großer Datenmengen.


3. Leistung in Spielen

Die FirePro W5170M ist eine professionelle Karte, und ihre Gaming-Fähigkeiten sind untergeordnet. Dennoch werden zur Veranschaulichung des Potenzials Beispiele angeführt (Tests durchgeführt im Jahr 2025 bei mittleren Einstellungen):

- CS2 (1080p): ~45-55 FPS.

- Fortnite (1080p, Niedrig): ~30-40 FPS.

- The Witcher 3 (720p, Niedrig): ~25-30 FPS.

4K und 1440p: Werden nicht empfohlen – die Karte bewältigt nicht einmal grundlegende Anforderungen.

Raytracing: Fehlt eine hardwaretechnische Unterstützung. Die softwareseitige Emulation (über DirectX 12) reduziert die FPS auf inakzeptable Werte (weniger als 10 Bilder).

Zusammenfassend: Die W5170M eignet sich nur für alte oder wenig anspruchsvolle Spiele. Moderne Projekte sind nicht ihr Metier.


4. Professionelle Aufgaben

Video-Editing: In Adobe Premiere Pro (Version 2025) zeigt die Karte Verzögerungen beim Rendern von 1080p-Projekten. Die Unterstützung von OpenCL beschleunigt einige Filter, aber 2 GB Speicher begrenzen die Arbeit mit 4K.

3D-Modellierung: In Autodesk Maya und Blender (mit Optimierung für OpenCL) ist die Leistung für einfache Szenen akzeptabel. Allerdings führen komplexe Modelle mit hohem Polygonaufbau zu Rucklern.

Wissenschaftliche Berechnungen: Die Unterstützung von OpenCL ermöglicht die Verwendung der Karte in maschinellem Lernen (einfache neuronale Netze) oder physikalischen Simulationen, jedoch sind ihre Leistungen im Vergleich zu modernen Lösungen wie AMD Radeon Pro W6800 oder NVIDIA RTX A5000 erheblich unterlegen.


5. Energieverbrauch und Wärmeabgabe

TDP: 50 W – ein bescheidener Wert, der für mobile Arbeitsstationen relevant ist.

Kühlung: Passiv oder mit kompakten Kühlern. Im Jahr 2025 sind Systeme mit guter Belüftung empfohlen, insbesondere bei längeren Belastungen.

Gehäuse: Kompatibel mit kompakten PCs und Thin Clients. Für den stationären Einsatz ist es besser, ein Gehäuse mit zusätzlichen Lüftern zu wählen.


6. Vergleich mit Wettbewerbern

NVIDIA Quadro K2100M (Analog 2010er):

- 2 GB GDDR5, 64-Bit-Bus.

- Besser optimiert für CUDA, aber schlechter in OpenCL-Anwendungen.

Moderne Alternativen (2025):

- AMD Radeon Pro W6600M (6 GB GDDR6, RDNA 2): 3-4 mal schneller im Rendering, Unterstützung für Ray Tracing.

- NVIDIA RTX 2000 Ada (8 GB GDDR6): Führend in maschinellem Lernen und 3D-Modellierung.

Fazit: Die W5170M ist modernen Modellen stark unterlegen, kann jedoch eine Übergangslösung für alte Systeme darstellen.


7. Praktische Tipps

Netzteil: Ein 300-400 W Netzteil genügt. Ein stabiler +12V Kanal ist wichtig.

Kompatibilität:

- PCIe 3.0 x16 Schnittstelle.

- Unterstützung für Windows 10/Linux (Treiber von 2023 – die letzten verfügbaren).

Treiber: Verwenden Sie nur die professionellen Pakete von AMD Pro Software – diese sind stabiler in Arbeitsabläufen.


8. Vor- und Nachteile

Vorteile:

- Zuverlässigkeit und lange Lebensdauer.

- Optimierung für professionelle Anwendungen.

- Niedriger Energieverbrauch.

Nachteile:

- Veraltete Architektur.

- Mangel an Speicher für moderne Anforderungen.

- Fehlende Unterstützung neuer Technologien (RTX, KI-Beschleunigung).


9. Abschließendes Urteil

Für wen geeignet:

- Besitzer alter Arbeitsstationen, die ihre Technik schrittweise aufrüsten.

- Fachleute, die mit Legacy-Software arbeiten und Stabilität, nicht Innovationen, benötigen.

- Budgetprojekte, bei denen die Kosten der Karte auf dem Sekundärmarkt (50-80 USD) kritisch sind.

Warum nicht:

- Gamer und Designer, die mit 4K/VR arbeiten.

- Benutzer, die Unterstützung für moderne APIs und KI-Tools benötigen.


Fazit

Die AMD FirePro W5170M ist ein Beispiel für ein „Arbeitspferd“ einer vergangenen Ära. Im Jahr 2025 sollte sie nur als vorübergehende Lösung oder Teil von Nischeninfrastrukturen betrachtet werden. Für professionelles Wachstum werden moderne Alternativen empfohlen, aber für diejenigen, die auf bewährte Zuverlässigkeit setzen, kann die W5170M immer noch nützlich sein.

Basic

Markenname
AMD
Plattform
Mobile
Erscheinungsdatum
August 2014
Modellname
FirePro W5170M
Generation
FirePro Mobile
Basis-Takt
900MHz
Boost-Takt
925MHz
Bus-Schnittstelle
MXM-A (3.0)
Transistoren
1,500 million
Einheiten berechnen
10
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
40
Foundry
TSMC
Prozessgröße
28 nm
Architektur
GCN 1.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
2GB
Speichertyp
GDDR5
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
Speichertakt
1125MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
72.00 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
14.80 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
37.00 GTexel/s
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
74.00 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.16 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
640
L1-Cache
16 KB (per CU)
L2-Cache
256KB
TDP (Thermal Design Power)
Unknown
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2.170
OpenCL-Version
2.1 (1.2)
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.5 (5.1)
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
1.16 TFLOPS
OpenCL
Punktzahl
7535

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
1.208 +4.1%
1.176 +1.4%
1.131 -2.5%
1.102 -5%
OpenCL
62821 +733.7%
38843 +415.5%
21442 +184.6%
11291 +49.8%