NVIDIA Quadro K4000
vs
Intel UHD Graphics 730

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA Quadro K4000 e Intel UHD Graphics 730 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 3GB (3GB vs System Shared)
  • Mais alto Largura de Banda: 134.8 GB/s (134.8 GB/s vs System Dependent)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 768 (768 vs 192)
  • Mais recente Data de lançamento: March 2021 (March 2013 vs March 2021)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
Intel
March 2013
Data de lançamento
March 2021
Professional
Plataforma
Integrated
Quadro K4000
Nome do modelo
Intel UHD Graphics 730
Quadro
Geração
Intel UHD Graphics
PCIe 2.0 x16
Interface de ônibus
Ring Bus
2,540 million
Transistores
-
-
Núcleos RT
No
-
Unidades de Cálculo
24
-
Núcleos Tensor
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
No
64
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
12
TSMC
Fundição
Intel
28 nm
Tamanho do Processo
-
Kepler
Arquitetura
Xe-LP (Gen12)

Especificações de memória

3GB
Tamanho da Memória
System Shared
GDDR5
Tipo de Memória
System Shared
192bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
System Shared
1404MHz
Relógio de Memória
System Shared
134.8 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
System Dependent

Tela e multimídia

-
AV1 Encode/Decode
Decode Only
-
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
No
-
Intel Quick Sync Video
Yes
1x DVI
2x DisplayPort 1.2
Saídas
Motherboard Dependent

Desempenho Teórico

12.96 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
-
51.84 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
-
51.84 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
-
1.219 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
0.4992 TFLOPS

Recursos de IA

-
Intel Deep Learning Boost on GPU
No

Diversos

768
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
192
16 KB (per SMX)
Cache L1
-
384KB
Cache L2
-
80W
TDP
-
1.1
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.4
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
3.0
CUDA
-
12 (11_0)
DirectX
12 (12_1)
1x 6-pin
Conectores de Energia
-
24
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
-
5.1
Modelo de Shader
6.6
250W
PSU Sugerido
-

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Quadro K4000
1.219 +144%
UHD Graphics 730
0.4992
OpenCL
Quadro K4000
6816 +10%
UHD Graphics 730
6196