NVIDIA Quadro K4000
vs
NVIDIA Quadro RTX 4000

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA Quadro K4000 e NVIDIA Quadro RTX 4000 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Maior Tamanho da Memória: 8GB (3GB vs 8GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 416.0 GB/s (134.8 GB/s vs 416.0 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 2304 (768 vs 2304)
  • Mais recente Data de lançamento: November 2018 (March 2013 vs November 2018)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
March 2013
Data de lançamento
November 2018
Professional
Plataforma
Professional
Quadro K4000
Nome do modelo
Quadro RTX 4000
Quadro
Geração
Quadro
-
Relógio Base
1005MHz
-
Relógio Boost
1545MHz
PCIe 2.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
2,540 million
Transistores
13,600 million
-
Núcleos RT
36
-
Núcleos Tensor
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
288
64
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
144
TSMC
Fundição
TSMC
28 nm
Tamanho do Processo
12 nm
Kepler
Arquitetura
Turing

Especificações de memória

3GB
Tamanho da Memória
8GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR6
192bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
1404MHz
Relógio de Memória
1625MHz
134.8 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
416.0 GB/s

Tela e multimídia

1x DVI
2x DisplayPort 1.2
Saídas
3x DisplayPort 1.4a
1x USB Type-C

Desempenho Teórico

12.96 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
98.88 GPixel/s
51.84 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
222.5 GTexel/s
-
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
14.24 TFLOPS
51.84 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
222.5 GFLOPS
1.219 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
7.261 TFLOPS

Diversos

-
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
36
768
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2304
16 KB (per SMX)
Cache L1
64 KB (per SM)
384KB
Cache L2
4MB
80W
TDP
160W
1.1
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
3.0
CUDA
7.5
12 (11_0)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 6-pin
Conectores de Energia
1x 8-pin
24
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
64
5.1
Modelo de Shader
6.6
250W
PSU Sugerido
450W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Quadro K4000
1.219
Quadro RTX 4000
7.261 +496%
OpenCL
Quadro K4000
6816
Quadro RTX 4000
85184 +1150%