Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo
NVIDIA Quadro K4000
e
NVIDIA GeForce RTX 5070 Mobile
com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Mais alto Largura de Banda: 134.8 GB/s (134.8 GB/s vs 80.00GB/s)
- Maior Tamanho da Memória: 8GB (3GB vs 8GB)
- Mais Unidades de Sombreamento: 4608 (768 vs 4608)
- Mais recente Data de lançamento: January 2025 (March 2013 vs January 2025)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
March 2013
Data de lançamento
January 2025
Professional
Plataforma
Mobile
Quadro K4000
Nome do modelo
GeForce RTX 5070 Mobile
Quadro
Geração
GeForce 50 Mobile
-
Relógio Base
2235 MHz
-
Relógio Boost
2520 MHz
PCIe 2.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 5.0 x16
2,540 million
Transistores
Unknown
-
Núcleos RT
36
-
Núcleos Tensor
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
144
64
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
144
TSMC
Fundição
TSMC
28 nm
Tamanho do Processo
-
Kepler
Arquitetura
Blackwell 2.0
Especificações de memória
3GB
Tamanho da Memória
8GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR7
192bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
1404MHz
Relógio de Memória
2500 MHz
134.8 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
80.00GB/s
Tela e multimídia
1x DVI
2x DisplayPort 1.2
2x DisplayPort 1.2
Saídas
1x HDMI 2.13x DisplayPort 1.4a
Desempenho Teórico
12.96 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
121.0 GPixel/s
51.84 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
362.9 GTexel/s
-
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
23.22 TFLOPS
51.84 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
362.9 GFLOPS
1.219
TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
23.684
TFLOPS
Diversos
-
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
36
768
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
4608
16 KB (per SMX)
Cache L1
128 KB (per SM)
384KB
Cache L2
32 MB
80W
TDP
120W
1.1
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
3.0
CUDA
9.1
12 (11_0)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 6-pin
Conectores de Energia
1x 16-pin
24
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
48
5.1
Modelo de Shader
6.8
250W
PSU Sugerido
300 W
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
Quadro K4000
1.219
GeForce RTX 5070 Mobile
23.684
+1843%
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