Resultado de comparação de GPU
Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo
NVIDIA Quadro K4000
e
Intel Data Center GPU Max 1100
com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.
Vantagens
- Maior Tamanho da Memória: 48GB (3GB vs 48GB)
- Mais alto Largura de Banda: 1229 GB/s (134.8 GB/s vs 1229 GB/s)
- Mais Unidades de Sombreamento: 7168 (768 vs 7168)
- Mais recente Data de lançamento: January 2023 (March 2013 vs January 2023)
Básico
NVIDIA
Nome do rótulo
Intel
March 2013
Data de lançamento
January 2023
Professional
Plataforma
Professional
Quadro K4000
Nome do modelo
Data Center GPU Max 1100
Quadro
Geração
Data Center GPU
-
Relógio Base
1000MHz
-
Relógio Boost
1550MHz
PCIe 2.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 5.0 x16
2,540 million
Transistores
100,000 million
-
Núcleos RT
56
-
Núcleos Tensor
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
448
64
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
448
TSMC
Fundição
Intel
28 nm
Tamanho do Processo
10 nm
Kepler
Arquitetura
Generation 12.5
Especificações de memória
3GB
Tamanho da Memória
48GB
GDDR5
Tipo de Memória
HBM2e
192bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
8192bit
1404MHz
Relógio de Memória
600MHz
134.8 GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
1229 GB/s
Tela e multimídia
1x DVI
2x DisplayPort 1.2
2x DisplayPort 1.2
Saídas
No outputs
Desempenho Teórico
12.96 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
-
51.84 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
694.4 GTexel/s
-
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
22.22 TFLOPS
51.84 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
22.22 TFLOPS
1.219
TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
21.776
TFLOPS
Diversos
768
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
7168
16 KB (per SMX)
Cache L1
64 KB (per EU)
384KB
Cache L2
204MB
80W
TDP
300W
1.1
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
-
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
3.0
CUDA
-
12 (11_0)
DirectX
12 (12_1)
1x 6-pin
Conectores de Energia
1x 12-pin
24
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
-
5.1
Modelo de Shader
6.6
250W
PSU Sugerido
700W
Classificações
FP32 (flutuante)
/ TFLOPS
Quadro K4000
1.219
Data Center GPU Max 1100
21.776
+1686%
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