NVIDIA Quadro K6000

NVIDIA Quadro K6000

GPUについて

NVIDIA Quadro K6000は、要求の厳しいグラフィックスやコンピューティングのワークロードに対応し、印象的なパフォーマンスと機能を提供する強力なプロフェッショナルGPUです。ベースクロック速度は797MHzで、ブーストクロック速度は902MHzで、このGPUは複雑なタスクを簡単に処理することができます。 Quadro K6000の目立つ特徴の1つは、大容量の12GBのGDDR5メモリで、大規模なデータセットや複雑なビジュアライゼーションをシームレスに処理できることです。メモリクロック速度が1502MHzで高速なデータアクセスと操作を可能にし、3Dモデリング、レンダリング、シミュレーションなどのタスクに最適です。 Quadro K6000には2880のシェーディングユニットと1536KBの大容量のL2キャッシュがあり、リソース集約型のワークロードに直面しても優れたパフォーマンスと応答性を提供します。GPUの高いTDP(225W)は、過熱や減速なしに高い性能を持続させることができるため、要求の厳しい専門用途に信頼性のある選択肢です。 全体として、NVIDIA Quadro K6000は理論的なパフォーマンスが5.196 TFLOPSと非常に高く、コンテンツ作成、エンジニアリング、科学研究などの専門分野のプロフェッショナルに適しています。高いメモリ容量、強力なシェーディングユニット、効率的なアーキテクチャの組み合わせは、最高レベルのグラフィックスとコンピューティングのパフォーマンスを求める人々にとって貴重な資産です。

基本

レーベル名
NVIDIA
プラットホーム
Professional
発売日
July 2013
モデル名
Quadro K6000
世代
Quadro
ベースクロック
797MHz
ブーストクロック
902MHz
バスインターフェース
PCIe 3.0 x16
トランジスタ
7,080 million
TMU
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テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
240
ファウンドリ
TSMC
プロセスサイズ
28 nm
アーキテクチャ
Kepler

メモリ仕様

メモリサイズ
12GB
メモリタイプ
GDDR5
メモリバス
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メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
384bit
メモリクロック
1502MHz
帯域幅
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メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
288.4 GB/s

理論上の性能

ピクセルレート
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ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
54.12 GPixel/s
テクスチャレート
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テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
216.5 GTexel/s
FP64 (倍精度)
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GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
1.732 TFLOPS
FP32 (浮動小数点)
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GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
5.092 TFLOPS

その他

シェーディングユニット
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最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
2880
L1キャッシュ
16 KB (per SMX)
L2キャッシュ
1536KB
TDP
225W
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.1
OpenCLのバージョン
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
CUDA
3.5
電源コネクタ
2x 6-pin
シェーダモデル
5.1
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
48
推奨PSU
550W

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点)
スコア
5.092 TFLOPS
OctaneBench
スコア
89

他のGPUとの比較

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
5.238 +2.9%
5.147 +1.1%
5.092
4.945 -2.9%
OctaneBench
176 +97.8%
51 -42.7%
27 -69.7%