Intel Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)

Intel Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
Test de la carte graphique Intel Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)

Intel Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake) : du 1080p pour les jeux peu exigeants, les AAA uniquement en réglages faibles

Intel Graphics 4 Xe-Cores est le circuit graphique intégré Xe3 de Panther Lake doté de quatre Xe-core, tandis que la version d’entrée de gamme en reçoit deux, contre dix et douze pour les Arc B370 et B390. Il atteint environ 2800 points dans 3DMark Time Spy Graphics. Cela suffit pour jouer à Counter-Strike 2 en 1080p, mais Cyberpunk 2077 impose déjà de passer aux réglages faibles.

Les performances sont suffisantes dans les jeux e-sport, mais dans les AAA récents, les quatre Xe-core atteignent rapidement la limite des 30 FPS.

Quatre Xe-core équipent les Core Ultra Series 3 des gammes Ultra 5, Ultra 7 et Ultra 9. L’indice Core Ultra 9 ne signifie donc pas à lui seul que le circuit graphique intégré est plus puissant : les Core Ultra 5 325 et Core Ultra 9 386H peuvent utiliser une configuration GPU identique.

Un seul GPU, mais jusqu’à 48 % d’écart entre les ordinateurs portables

Dans 3DMark Time Spy Graphics, les ordinateurs portables testés obtiennent entre 2117 et 3136 points. La médiane se situe autour de 2900 points.

Appareil Processeur RAM 3DMark Time Spy Graphics
ASUS ExpertBook P5605CAA-XS76 Core Ultra 7 356H 32 Go 2117
MSI Prestige 13 AI+ A3MG Core Ultra 9 386H 32 Go 2391
Dell XPS 16 Core Ultra 5 325 16 Go 2800
Lenovo ThinkPad X1 Carbon Gen 14 Core Ultra 5 325 32 Go 2905
Samsung Galaxy Book6 Pro Core Ultra 7 356H 32 Go 3003
Dell Pro 7 13 2-in-1 Core Ultra 7 366H 64 Go 3136

L’écart entre le résultat le plus faible et le plus élevé atteint 48 %.

Le Core Ultra 5 325 du Lenovo ThinkPad X1 Carbon Gen 14 obtient 2905 points, tandis que le MSI Prestige 13 équipé d’un Core Ultra 9 386H atteint 2391 points. Les limites de puissance, le refroidissement et la configuration mémoire influencent le résultat.

Pour jouer, il ne suffit donc pas de regarder uniquement l’indice du processeur : deux ordinateurs portables équipés du même iGPU peuvent afficher des performances sensiblement différentes.

Tests de jeu d’Intel Graphics 4 Xe-Cores

Jeu Faible Moyen Élevé Ultra
Dota 2 Reborn 124 FPS 84 FPS 82 FPS 78 FPS
Counter-Strike 2 79 FPS 59 FPS 33 FPS 21 FPS
GTA V 167 FPS 157 FPS 51 FPS 21 FPS
Cyberpunk 2077 37 FPS 28 FPS 24 FPS 20 FPS
Baldur's Gate 3 31 FPS 25 FPS 21 FPS 21 FPS

Dota 2 fonctionne à 82 FPS avec les réglages élevés et à 78 FPS en Ultra.

Counter-Strike 2 affiche environ 79 FPS en 1080p avec les réglages faibles, contre 59 FPS avec les réglages moyens. Pour dépasser nettement les 60 FPS, il faudra réduire les réglages au niveau faible.

Dans GTA V, on peut tabler sur environ 51 FPS en 1080p avec les réglages élevés, sans carte graphique dédiée.

Cyberpunk 2077 atteint environ 37 FPS en 1080p avec les réglages faibles et 28 FPS avec les réglages moyens. Pour obtenir une fréquence d’images plus stable, il faudra utiliser XeSS ou FSR, ou réduire la résolution du rendu.

Baldur's Gate 3 se maintient autour de 30 FPS uniquement avec les réglages faibles.

Black Myth: Wukong affiche environ 18 FPS avec les réglages faibles. Même une baisse de la résolution et l’upscaling ne garantissent pas 30 FPS stables.

Quatre Xe-core contre deux

Le premier Panther Lake testé avec Intel Graphics 2 Xe-Cores a obtenu 1362 points dans Time Spy Graphics. Le résultat moyen de la version équipée de quatre Xe-core atteint 2838 points.

GPU Xe-core Time Spy Graphics
Intel Graphics 2 Xe-Cores 2 1362
Intel Graphics 4 Xe-Cores 4 2838

L’écart dépasse 100 %, mais il est encore trop tôt pour considérer cette progression comme une mise à l’échelle exactement proportionnelle. Les résultats disponibles sont nettement moins nombreux pour la version à deux Xe-core, tandis qu’Intel Graphics 4 Xe-Cores a déjà été testée sur de nombreux ordinateurs portables.

Même en tenant compte de la taille réduite de l’échantillon de la version d’entrée de gamme, quatre Xe-core sont nettement plus rapides que deux. Deux Xe-core sont avant tout destinés aux tâches quotidiennes et aux jeux peu exigeants, tandis que quatre permettent déjà de faire fonctionner correctement Counter-Strike 2, GTA V et une partie des jeux récents en 1080p.

Les Arc B370 et B390 sont nettement plus rapides

L’Arc B370 possède 10 Xe-core, contre 12 pour l’Arc B390, alors qu’Intel Graphics 4 Xe-Cores en compte quatre.

Il ne faut donc pas confondre le Core Ultra 9 386H équipé d’Intel Graphics 4 Xe-Cores avec le Core Ultra X9 388H et son Arc B390. La différence entre les noms des processeurs est faible, mais le nombre de Xe-core est trois fois plus élevé.

Si l’on recherche de solides performances en jeu sans carte graphique dédiée, l’Arc B370, et plus encore l’Arc B390, jouent dans une catégorie supérieure.

Faut-il acheter un ordinateur portable équipé d’Intel Graphics 4 Xe-Cores ?

Pour le travail, le multimédia et les jeux occasionnels, une carte graphique dédiée n’est pas indispensable avec un tel iGPU.

Il ne vaut pas la peine de passer d’un Core Ultra 5 à un Core Ultra 9 uniquement pour profiter d’un circuit graphique intégré plus puissant. Dans le tableau, le Core Ultra 5 325 obtient un meilleur score que le Core Ultra 9 386H : un processeur plus haut de gamme ne garantit donc pas de meilleures performances de l’iGPU.

Si l’ordinateur portable est acheté avant tout pour jouer, mieux vaut rechercher un modèle Panther Lake équipé d’un Arc B370 ou d’un Arc B390.

Conclusion

Intel Graphics 4 Xe-Cores permet non seulement de travailler et de regarder des vidéos, mais aussi de jouer en 1080p. Il convient aux jeux e-sport et aux anciens jeux, tandis que les AAA récents nécessitent des réglages faibles et de l’upscaling.

Les résultats varient presque du simple au double entre les différents ordinateurs portables ; le modèle du processeur, à lui seul, renseigne donc peu sur les performances du circuit graphique intégré.

Intel Graphics 4 Xe-Cores convient à un ordinateur portable polyvalent destiné à accueillir des jeux occasionnels. Pour les jeux exigeants, mieux vaut choisir un modèle Panther Lake équipé d’un Arc B370 ou d’un Arc B390.

Comparaison de GPU

Comparer Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake) avec d’autres GPUs

Veuillez sélectionner GPU dans la liste déroulante.

Basique

Nom de l'étiquette
Intel
Plate-forme
Integrated
Date de lancement
January 2026
Former Codename
Panther Lake
GPU Lithography
Intel 3
Nom du modèle
Intel Graphics
Génération
Xe3 (Panther Lake)
Horloge de base
300 MHz
Horloge Boost
2300-2500 MHz
Cœurs RT
4
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
Fonderie
Intel
Taille de processus
Intel 3
Architecture
Xe3
Xe-cores
4

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
System Shared
Type de Mémoire
DDR5 / LPDDR5X (System Shared)
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
System Shared
Horloge Mémoire
System Dependent
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
System Dependent

Affichage et multimédia

AV1 Encode/Decode
Yes
DisplayPort Extensions
DisplayPort 2.1 UHBR20
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
Decode Only
HDMI Version
HDMI 2.1 FRL
Intel Quick Sync Video
Yes
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
Number of Displays Supported
4
Sorties
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
36.8-40.0 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
73.6-80.0 GTexel/s
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.56 TFLOPS

Fonctions d’IA

AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
GPU Peak TOPS (Int8)
37-40 TOPS
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
Cache L2
4 MB
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.4
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
No
DirectX
DirectX 12 Ultimate
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

Cyberpunk 2077 1080p
Score
28 fps
GTA 5 1080p
Score
51 fps
FP32 (flottant)
Score
2.56 TFLOPS
3DMark Steel Nomad
Score
585
3DMark Time Spy
Score
2824
Vulkan
Score
26276
OpenCL
Score
22285

Comparé aux autres GPU

Cyberpunk 2077 1080p / fps
75 +167.9%
60 +114.3%
GTA 5 1080p / fps
186 +264.7%
172 +237.3%
151 +196.1%
108 +111.8%
FP32 (flottant) / TFLOPS
2.757 +7.7%
2.519 -1.6%
2.481 -3.1%
3DMark Time Spy
4952 +75.4%
3817 +35.2%
1205 -57.3%
3DMark Steel Nomad
647 +10.6%
555 -5.1%
537 -8.2%
Vulkan
69708 +165.3%
45859 +74.5%
12472 -52.5%
7844 -70.1%