Intel Arc Graphics 112EU Mobile

Intel Arc Graphics 112EU Mobile
Test de la carte graphique Intel Arc Graphics 112EU Mobile

Intel Arc Graphics 112EU Mobile : tests sur des appareils réels

Intel Arc Graphics 112EU Mobile est le circuit graphique intégré de la génération Meteor Lake équipant les processeurs mobiles Intel Core Ultra 5. Il repose sur l’architecture Xe-LPG et intègre sept cœurs Xe. Dans les charges 3D, il est nettement plus rapide que l’Iris Xe mobile, mais ses performances dépendent de l’appareil.

Benchmarks sur des appareils précis

Même les systèmes équipés du même Core Ultra 5 125H affichent des résultats sensiblement différents dans 3DMark.

Appareil Processeur RAM 3DMark Time Spy Graphics Fire Strike Graphics
Lenovo IdeaPad Slim 5 14IMH9 Core Ultra 5 125H 16 Go 3319 8531
Lenovo ThinkBook 13x G4 Core Ultra 5 125H 16 Go 3248 8503
Samsung Galaxy Book4 Pro 360 Core Ultra 5 125H 16 Go 3000 8366
GMK NucBox K9 Core Ultra 5 125H 32 Go 2881 7325
Minisforum UH125 Pro Core Ultra 5 125H 32 Go 2796 7047

L’écart entre le Lenovo IdeaPad Slim 5 et le Minisforum UH125 Pro atteint environ 19 % dans Time Spy Graphics, bien que les deux systèmes utilisent un Core Ultra 5 125H.

Les résultats dépendent de la bande passante mémoire, des limites de puissance et du système de refroidissement.

Architecture et fonctionnalités

Sur les Core Ultra 5 125H et 135H, la fréquence maximale du circuit graphique atteint 2,2 GHz.

L’iGPU ne dispose pas de mémoire vidéo dédiée et utilise donc la mémoire système DDR5 ou LPDDR5X. XeSS et le ray tracing matériel sont pris en charge.

Le bloc multimédia prend en charge l’encodage et le décodage matériel de l’AV1.

Performances dans les jeux

Dans les jeux récents, l’Arc Graphics 112EU vise le 1080p avec des réglages faibles ou moyens.

Dans les jeux AAA exigeants, il faut réduire les réglages ou utiliser XeSS.

Le ray tracing est pris en charge matériellement, mais les performances de cet iGPU sont insuffisantes pour les jeux exigeants.

Différences par rapport à l’Iris Xe

Dans 3DMark Time Spy Graphics, l’Arc 7-Core est environ deux fois plus rapide que l’Iris Xe Graphics G7 96EU, qui obtient environ 1500 points.

Conclusion

L’Intel Arc Graphics 112EU Mobile est nettement plus rapide que l’Iris Xe et vise avant tout les jeux en 1080p avec des réglages faibles ou moyens.

L’écart entre les systèmes équipés du même Core Ultra 5 125H atteint environ 20 % dans Time Spy Graphics. Les résultats obtenus sur un appareil donné sont donc plus importants que la moyenne du GPU.

Comparaison de GPU

Comparer Arc Graphics 112EU Mobile avec d’autres GPUs

Veuillez sélectionner GPU dans la liste déroulante.

Basique

Nom de l'étiquette
Intel
Plate-forme
Integrated
Date de lancement
December 2023
Former Codename
Meteor Lake GT1
GPU Lithography
TSMC N5
Nom du modèle
Intel Arc Graphics 112EU Mobile
Génération
Meteor Lake
Horloge de base
300 MHz
Horloge Boost
2200 MHz
Interface de bus
Integrated (IGP)
Unités de calcul
112
Cœurs de Tensor
?
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
No
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
Fonderie
TSMC
Taille de processus
5 nm
Architecture
Xe-LPG

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
System Shared
Type de Mémoire
DDR5 / LPDDR5X (System Shared)
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
System Dependent
Horloge Mémoire
System Shared
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
System Dependent

Affichage et multimédia

AV1 Encode/Decode
Yes
DisplayPort Extensions
2.1 UHBR20
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
HDMI Version
2.1 FRL
Intel Quick Sync Video
Yes
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution HDMI
7680 x 4320 @ 60Hz
Number of Displays Supported
4
Sorties
eDP 1.4b, DP 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
52.8 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
123.2 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
7.885 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.942 TFLOPS

Fonctions d’IA

AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
GPU Peak TOPS (Int8)
18 TOPS
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
896
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.4
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
No
DirectX
12.2
Connecteurs d'alimentation
None
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
24
Modèle de shader
6.6

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
3.942 TFLOPS
3DMark Steel Nomad
Score
597
3DMark Time Spy
Score
2941
Vulkan
Score
29437
OpenCL
Score
28907

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
4.039 +2.5%
3.842 -2.5%
3.612 -8.4%
3DMark Time Spy
4069 +38.4%
1285 -56.3%
3DMark Steel Nomad
788 +32%
647 +8.4%
555 -7%
Vulkan
73814 +150.8%
49526 +68.2%
15551 -47.2%
OpenCL
65038 +125%
43046 +48.9%
16523 -42.8%
10348 -64.2%