Intel Iris Xe Graphics 96EU
Über GPU
Die Intel Iris Xe Graphics 96EU GPU ist eine integrierte Grafiklösung, die für eine Vielzahl von Anwendungen hohe Leistung bietet. Mit einer Basis-Taktfrequenz von 300 MHz und einem Boost-Takt von 1400 MHz ist diese GPU in der Lage, eine reibungslose und reaktionsschnelle Grafikleistung für Spiele, Inhalteerstellung und alltägliche Rechenaufgaben zu liefern.
Eine der wichtigsten Merkmale der Intel Iris Xe Graphics 96EU GPU sind ihre 768 Shading-Einheiten, die es ihr ermöglichen, komplexe Rendering-Aufgaben mühelos zu bewältigen. Darüber hinaus hilft der 1024 KB große L2-Cache, die Latenz zu minimieren und die Gesamtleistung zu verbessern, während die 45W TDP gewährleistet, dass die GPU effizient arbeitet, ohne übermäßig viel Strom zu verbrauchen.
In Bezug auf den Speicher nutzt die Intel Iris Xe Graphics 96EU GPU systemfreigegebenen Speicher, der es ihr ermöglicht, je nach den spezifischen Anforderungen jeder Anwendung verfügbare Speicherressourcen dynamisch zuzuweisen. Dieses anpassungsfähige Speichersystem hilft, die Leistung zu optimieren und sicherzustellen, dass die GPU anspruchsvolle Arbeitslasten bewältigen kann, ohne dass der Speicher ausgeht.
Mit einer theoretischen Leistung von 2,15 TFLOP bietet die Intel Iris Xe Graphics 96EU GPU beeindruckende Grafikfähigkeiten, die für moderne Spiele und Inhalteerstellung bestens geeignet sind. Egal, ob Sie die neuesten Spiele spielen oder hochauflösende Videos bearbeiten, diese GPU bietet die Leistung, die Sie benötigen, um die Arbeit zu erledigen.
Insgesamt ist die Intel Iris Xe Graphics 96EU GPU eine leistungsstarke integrierte Grafiklösung, die beeindruckende Leistung für eine Vielzahl von Anwendungen bietet. Ihre hohe Taktgeschwindigkeit, das effiziente Speichersystem und die robusten Shading-Einheiten machen sie zu einer soliden Wahl für jeden, der eine zuverlässige Grafiklösung benötigt.
Basic
Markenname
Intel
Plattform
Integrated
Erscheinungsdatum
January 2022
Modellname
Iris Xe Graphics 96EU
Generation
HD Graphics-M
Basis-Takt
300MHz
Boost-Takt
1400MHz
Bus-Schnittstelle
Ring Bus
Transistoren
Unknown
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
48
Foundry
Intel
Prozessgröße
10 nm
Architektur
Generation 12.2
Speicherspezifikationen
Speichergröße
System Shared
Speichertyp
System Shared
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Shared
Speichertakt
SystemShared
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent
Theoretische Leistung
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
33.60 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
67.20 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
4.301 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
537.6 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
2.193
TFLOPS
Verschiedenes
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
768
L2-Cache
1024KB
TDP (Thermal Design Power)
45W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Shader-Modell
6.4
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
24
Benchmarks
FP32 (float)
Punktzahl
2.193
TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
1298
Im Vergleich zu anderen GPUs
FP32 (float)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy