AMD Radeon Vega 6
Über GPU
Die AMD Radeon Vega 6 GPU ist eine integrierte Grafiklösung, die für Laptops und Desktop-Computer entwickelt wurde. Mit einer Basis-Taktfrequenz von 300 MHz und einer Boost-Taktfrequenz von 1700 MHz ist diese GPU in der Lage, eine reibungslose und effiziente Leistung für eine Vielzahl von Aufgaben wie Gaming, Videobearbeitung und Multimedia-Konsum zu liefern.
Eine der herausragenden Eigenschaften der Radeon Vega 6 ist ihre gemeinsam genutzte Speichergröße und Typ, die eine nahtlose Integration mit dem RAM des Systems ermöglicht und schnellere Datenzugriffs- und Übertragungsgeschwindigkeiten ermöglicht. Mit 384 Shading-Einheiten und einer TDP von 45W schafft diese GPU eine gute Balance zwischen Leistung und Energieeffizienz.
In Bezug auf die tatsächliche Leistung ist die Radeon Vega 6 in der Lage, eine theoretische Leistung von 1,306 TFLOPS zu liefern, was sie für die Ausführung moderner Spiele und Anwendungen in mittleren bis hohen Einstellungen geeignet macht. Im 3DMark Time Spy-Benchmark erzielte sie beeindruckende 805 Punkte, was ihre Fähigkeit zur Bewältigung anspruchsvoller Grafikaufgaben weiter unterstreicht.
Insgesamt ist die AMD Radeon Vega 6 GPU eine solide Wahl für Benutzer, die eine kostengünstige integrierte Grafiklösung suchen, die gute Leistung für tägliche Computerarbeiten und Gelegenheitsspiele bietet. Ihre effiziente Stromnutzung und der gemeinsam genutzte Speicher machen sie zu einer vielseitigen Option für eine Vielzahl von Benutzern, von Studenten bis hin zu Profis. Egal, ob Sie im Internet surfen, Fotos bearbeiten oder Spiele spielen, die Radeon Vega 6 hat die Fähigkeit, all dies mühelos zu bewältigen.
Basic
Markenname
AMD
Plattform
Integrated
Erscheinungsdatum
April 2021
Modellname
Radeon Vega 6
Generation
Cezanne
Basis-Takt
300MHz
Boost-Takt
1700MHz
Bus-Schnittstelle
IGP
Transistoren
9,800 million
Einheiten berechnen
6
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
24
Foundry
TSMC
Prozessgröße
7 nm
Architektur
GCN 5.1
Speicherspezifikationen
Speichergröße
System Shared
Speichertyp
System Shared
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Shared
Speichertakt
SystemShared
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent
Theoretische Leistung
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
13.60 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
40.80 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
2.611 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
81.60 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.332
TFLOPS
Verschiedenes
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
384
TDP (Thermal Design Power)
45W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.4
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
8
Benchmarks
FP32 (float)
Punktzahl
1.332
TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
821
Im Vergleich zu anderen GPUs
FP32 (float)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy