AMD Radeon Vega 6

AMD Radeon Vega 6
Test der AMD Radeon Vega 6 Grafikkarte

AMD Radeon Vega 6: Tests und Spieleleistung

AMD Radeon Vega 6 ist eine integrierte Grafikeinheit für Ryzen-Prozessoren mehrerer Generationen. In den verschiedenen APUs arbeitet sie mit unterschiedlichen Taktraten und unter unterschiedlichen Power-Limits, daher hängt die Geschwindigkeit vom jeweiligen Prozessor und vom Arbeitsspeicher ab.

Vega 6 verfügt über keinen eigenen Videospeicher. Sie nutzt den Arbeitsspeicher des Systems - DDR4 oder LPDDR4X. Der Dual-Channel-Modus und die Speicherbandbreite beeinflussen die FPS und die Testergebnisse deutlich.

Vega 6 in verschiedenen Geräten

Vega 6 verfügt über 6 CUs und 384 Stream-Prozessoren der Vega-Architektur. Diese Grafikeinheit kommt sowohl in mobilen Ryzen-Prozessoren als auch in Desktop-APUs zum Einsatz.

Den Unterschied zwischen den Systemen zeigt der 3DMark-Time-Spy-Graphics-Test:

Gerät Prozessor Vega-6-Takt Time Spy Graphics
Beelink SER5 Ryzen 5 5560U bis 1600 MHz 981
Lenovo IdeaPad 3 15ALC6 Ryzen 3 5300U bis 1500 MHz 885
Lenovo IdeaPad S540-13ARE Ryzen 5 4600U bis 1500 MHz 852
Xiaomi RedmiBook 16 R5 Ryzen 5 4500U bis 1500 MHz 783
HP ProBook x360 435 G7 Ryzen 5 4500U bis 1500 MHz 685

Selbst Notebooks mit demselben Ryzen 5 4500U erzielen unterschiedliche Ergebnisse. Das Xiaomi RedmiBook 16 erreicht 783 Punkte, das HP ProBook x360 435 G7 dagegen 685. Bei identischem Prozessor und gleicher Grafikeinheit beträgt der Unterschied etwa 14 %.

Daher sollte das Ergebnis der Vega 6 immer zusammen mit dem Prozessor- und Gerätemodell angegeben werden. Die Bezeichnung der iGPU allein reicht nicht aus, um ihre Geschwindigkeit genau einzuschätzen.

Vega 6 im Ryzen 3 5300G

Im Ryzen 3 5300G arbeitet die Vega 6 mit bis zu 1700 MHz und verfügt über ein höheres Power-Limit als die mobilen Versionen.

Bei Verwendung eines einzelnen Speichermoduls ist die Speicherbandbreite geringer, was die Leistung der Vega 6 begrenzt. Für ein Desktop-System mit Ryzen 3 5300G sind daher zwei DDR4-Module im Dual-Channel-Modus vorzuziehen.

Bei 1920x1080 erzielt der Ryzen 3 5300G folgende Ergebnisse:

Spiel Durchschnittliche FPS
Counter-Strike: Global Offensive, Medium 89 FPS
Rainbow Six Siege 52 FPS
F1 2020 46 FPS
Doom Eternal 40 FPS
Shadow of the Tomb Raider 28 FPS
Assassin's Creed Valhalla, Lowest 26 FPS
Watch Dogs: Legion 23 FPS

In weniger anspruchsvollen Spielen bleibt die Vega 6 über 50 FPS, während anspruchsvolle Titel auf 20-30 FPS absinken. In solchen Spielen müssen die Einstellungen und manchmal auch die Auflösung reduziert werden.

Wie der Arbeitsspeicher die Vega 6 beeinflusst

Vega 6 nutzt den Arbeitsspeicher als Videospeicher. Deshalb ist ein System mit zwei DDR4-Modulen in der Regel schneller als ein ansonsten identisches System mit nur einem Speicherriegel.

Bei Notebooks kommen zusätzlich Einschränkungen durch die Leistungsaufnahme und die Kühlung hinzu. Daher kann ein Ryzen 5 4500U in verschiedenen Modellen unterschiedliche Geschwindigkeiten erreichen.

Fazit

AMD Radeon Vega 6 ist für Büroaufgaben, Videos, ältere Spiele und anspruchslose kompetitive Titel ausgelegt. Bei anspruchsvolleren Spielen muss die Grafikqualität und manchmal auch die Auflösung unter 1080p reduziert werden.

Die gleiche Bezeichnung Vega 6 bedeutet nicht automatisch die gleiche Leistung. Unterschiede beim Prozessor, beim GPU-Takt, beim Arbeitsspeicher und bei den Power-Limits führen auch bei identischen 6 CUs zu unterschiedlichen FPS- und 3DMark-Ergebnissen.

GPU-Vergleich

Radeon Vega 6 mit anderen GPUs vergleichen

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Basic

Markenname
AMD
Plattform
Integrated
Erscheinungsdatum
April 2021
Modellname
Radeon Vega 6 (Ryzen 4000/5000/7030)
Generation
Renoir / Lucienne / Cezanne / Barcelo / Barcelo-R
Basis-Takt
300MHz
Boost-Takt
Up to 1800 MHz, depending on processor
Bus-Schnittstelle
IGP
Einheiten berechnen
6
TMUs
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
24
Foundry
TSMC
Prozessgröße
7 nm
Architektur
Vega / GCN 5.1

Speicherspezifikationen

Speichergröße
System Shared
Speichertyp
System Shared
Speicherbus
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Shared
Speichertakt
SystemShared
Bandbreite
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent

Anzeige und Medien

Ausgänge
No outputs

Theoretische Leistung

Pixeltakt
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
13.60 GPixel/s
Texture-Takt
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
40.80 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
2.611 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
81.60 GFLOPS
FP32 (float)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.332 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
384
Vulkan-Version
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Stromanschlüsse
None
ROPs
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
8
Shader-Modell
6.4

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
1.332 TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
821

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
1.382 +3.8%
1.359 +2%
1.305 -2%
1.273 -4.4%
3DMark Time Spy
3817 +364.9%
1205 +46.8%