AMD Radeon Pro W5500M

AMD Radeon Pro W5500M

Über GPU

Die AMD Radeon Pro W5500M ist eine leistungsstarke mobile GPU, die beeindruckende Leistung für professionelle Arbeitslasten bietet. Mit einer Basisuhr von 1000 MHz und einem Boost-Takt von 1700 MHz liefert diese GPU schnelles und effizientes Rendern für anspruchsvolle Aufgaben wie 3D-Modellierung, Videobearbeitung und Content-Erstellung. Ausgestattet mit 4GB GDDR6-Speicher und einer Speicheruhr von 1750 MHz bietet die Radeon Pro W5500M ausreichende Bandbreite für die Verarbeitung großer Datensätze und hochauflösender Texturen. Ihre 1408 Shader-Einheiten und 2MB L2-Cache verbessern zusätzlich ihre Fähigkeit, komplexe grafische Berechnungen mühelos zu verarbeiten. Trotz ihrer hohen Leistung behält die Radeon Pro W5500M eine vernünftige TDP von 85W bei, was sie für mobile Workstations und Laptops geeignet macht, ohne dabei an Effizienz zu verlieren. Die theoretische Leistung von 4,787 TFLOPS stellt sicher, dass Benutzer sich auf diese GPU verlassen können, um konsistente und zuverlässige Ergebnisse für ihre professionellen Projekte zu liefern. In Bezug auf Zuverlässigkeit und Stabilität wird die AMD Radeon Pro W5500M durch robuste Treiberunterstützung und Optimierung für Branchenstandard-Softwareanwendungen unterstützt, was Kompatibilität und nahtlose Integration mit beliebten Kreativwerkzeugen gewährleistet. Insgesamt ist die AMD Radeon Pro W5500M eine überzeugende Wahl für Fachleute, die eine leistungsstarke mobile GPU benötigen. Ihre beeindruckenden Spezifikationen und zuverlässige Leistung machen sie zu einem starken Kandidaten für die Bewältigung anspruchsvoller Arbeitslasten in verschiedenen professionellen Arbeitsabläufen.

Basic

Markenname
AMD
Plattform
Mobile
Erscheinungsdatum
February 2020
Modellname
Radeon Pro W5500M
Generation
Radeon Pro Mobile
Basis-Takt
1000MHz
Boost-Takt
1700MHz
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x8
Transistoren
6,400 million
Einheiten berechnen
22
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
88
Foundry
TSMC
Prozessgröße
7 nm
Architektur
RDNA 1.0

Speicherspezifikationen

Speichergröße
4GB
Speichertyp
GDDR6
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
Speichertakt
1750MHz
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
224.0 GB/s

Theoretische Leistung

Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
54.40 GPixel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
149.6 GTexel/s
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
9.574 TFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
299.2 GFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
4.883 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
1408
L2-Cache
2MB
TDP (Thermal Design Power)
85W
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
OpenCL-Version
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Stromanschlüsse
None
Shader-Modell
6.5
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
32

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
4.883 TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
3419

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
5.092 +4.3%
4.945 +1.3%
4.752 -2.7%
4.539 -7%
3DMark Time Spy
4543 +32.9%
1285 -62.4%