NVIDIA GeForce GTX 470

NVIDIA GeForce GTX 470

NVIDIA GeForce GTX 470 в 2025 году: ретроспектива и практические советы

Разбор устаревшего железа в эпоху трассировки лучей и нейросетей


Введение

NVIDIA GeForce GTX 470 — легенда 2010 года, дебютировавшая как флагман линейки Fermi. Спустя 15 лет эта видеокарта превратилась в артефакт эпохи, но до сих пор вызывает интерес у энтузиастов и владельцев старых ПК. В статье разберем, насколько она актуальна в 2025 году, какие задачи может выполнять и стоит ли ее рассматривать для сборки сегодня.


1. Архитектура и ключевые особенности

Архитектура Fermi: прорыв своего времени

GTX 470 построена на архитектуре Fermi (GF100), выпущенной по 40-нм техпроцессу. Это первая архитектура NVIDIA с поддержкой DirectX 11, но она лишена современных функций:

- RTX и трассировка лучей — отсутствуют;

- DLSS и AI-ускорители — нет Tensor-ядер;

- FidelityFX Super Resolution (FSR) — не поддерживается.

Уникальные для 2010 года фишки:

- Compute Capability 2.0 — улучшенная работа с CUDA для параллельных вычислений;

- PhysX — аппаратное ускорение физики в играх вроде Metro 2033.

Сегодня Fermi — это музейный экспонат. Современные игры и приложения требуют поддержки DirectX 12 Ultimate и Vulkan, которые GTX 470 не осилит.


2. Память: ограничения устаревшего стандарта

- Тип и объем: GDDR5, 1280 МБ (неполный 1.25 ГБ из-за особенностей чипа);

- Шина: 320-бит;

- Пропускная способность: 133.9 ГБ/с.

Для 2025 года этого катастрофически мало. Даже инди-игры вроде Hades потребляют до 2–3 ГБ VRAM на средних настройках. Разрешения выше 1080p (например, 1440p или 4K) недостижимы из-за нехватки памяти и низкой скорости.


3. Производительность в играх: ностальгия по низким FPS

В 2025 году GTX 470 справляется только с старыми проектами и 2D-инди:

- CS:GO (720p, низкие настройки) — 40–60 FPS;

- The Witcher 3 (720p, минимум) — 15–25 FPS (практически непригодно);

- Minecraft (без шейдеров) — 60–80 FPS.

Трассировка лучей отсутствует, как и поддержка FSR/DLSS. Даже для 1080p в современных AAA-играх (например, Cyberpunk 2077) карта бесполезна.


4. Профессиональные задачи: музейный уровень

CUDA-ядра (448 штук) когда-то позволяли использовать GTX 470 для рендера в Blender или кодирования видео. В 2025 году это не имеет смысла:

- Современные редакторы (DaVinci Resolve, Premiere Pro) требуют минимум 4 ГБ VRAM;

- Поддержка CUDA 2.0 устарела — новые версии ПО ее игнорируют;

- Для научных расчетов (машинное обучение, симуляции) нужны карты с Tensor-ядрами и 8+ ГБ памяти.


5. Энергопотребление и тепловыделение: «обогреватель» в корпусе

- TDP: 215 Вт — выше, чем у многих современных карт (например, RTX 4060 — 115 Вт);

- Рекомендации по охлаждению: Обязательна система с 2–3 вентиляторами. Из-за нагрева чипа до 90°C+ под нагрузкой корпус должен иметь хорошую вентиляцию (минимум 3 корпусных кулера).

Совет: Не используйте GTX 470 в компактных корпусах (Mini-ITX) — риски перегрева слишком высоки.


6. Сравнение с конкурентами

В 2010 году:

- AMD Radeon HD 5850 — меньше энергопотребление (151 Вт), аналогичная производительность.

В 2025 году:

Даже бюджетные новинки вроде Intel Arc A380 ($120) или AMD Radeon RX 6400 ($130) обходят GTX 470 в 3–5 раз по скорости и поддерживают современные API.


7. Практические советы для энтузиастов

- Блок питания: Не ниже 500 Вт (с учетом возраста БП);

- Совместимость: Материнская плата с PCIe 2.0/3.0 (современные PCIe 4.0/5.0 обратно совместимы);

- Драйверы: Официальная поддержка прекращена в 2018 году. Используйте модифицированные драйверы от сообщества (например, NVCleanstall).

Осторожно: Карта не поддерживает UEFI Boot — возможны проблемы с загрузкой на новых материнских платах.


8. Плюсы и минусы

Плюсы:

- Крайне низкая цена на вторичном рынке ($15–30);

- Поддержка старых игр и ОС (Windows XP, 7);

- Интерес для коллекционеров.

Минусы:

- Высокое энергопотребление;

- Шумная система охлаждения;

- Несовместимость с современным ПО;

- Риск отказа из-за износа (15-летние конденсаторы!).


9. Итоговый вывод: кому подойдет GTX 470 в 2025?

Эта видеокарта — выбор для:

1. Энтузиастов ретро-ПК, собирающих системы эпохи 2000-х;

2. Владельцев старых компьютеров, нуждающихся в замене сгоревшего GPU;

3. Учебных целей — изучение архитектуры Fermi в рамках курсов по истории железа.

Не рассматривайте GTX 470 для: игр после 2015 года, монтажа видео, машинного обучения или работы с 3D. В 2025 году даже бюджетная RTX 3050 ($200) в 10 раз мощнее и поддерживает все актуальные технологии.


Заключение

NVIDIA GeForce GTX 470 — важный этап в эволюции GPU, но сегодня она сохранила лишь историческую ценность. Если вы не коллекционер или фанат ретро-игр, вложите $50–100 в б/у GTX 1060 или RX 570: они обеспечат комфортный гейминг и не превратят ваш ПК в печь.

Общая информация

Производитель
NVIDIA
Платформа
Desktop
Дата выпуска
March 2010
Название модели
GeForce GTX 470
Поколение
GeForce 400
Интерфейс шины
PCIe 2.0 x16
Транзисторы
3,100 million
TMU
?
Блоки наложения текстур (TMU) служат компонентами графического процессора, которые способны вращать, масштабировать и искажать двоичные изображения, а затем размещать их в виде текстур на любой плоскости заданной трехмерной модели. Этот процесс называется отображением текстур.
56
Производитель
TSMC
Размер процесса
40 nm
Архитектура
Fermi

Характеристики памяти

Объем памяти
1280MB
Тип памяти
GDDR5
Шина памяти
?
Ширина шины памяти обозначает количество бит данных, которые видеопамять может передать за один такт. Чем больше ширина шины, тем больший объем данных может быть передан мгновенно, что делает ее одним из важнейших параметров видеопамяти. Пропускная способность памяти рассчитывается как: Пропускная способность памяти = Частота памяти x Ширина шины памяти / 8. Следовательно, если частоты памяти одинаковы, ширина шины памяти будет определять размер пропускной способности памяти.
320bit
Частота памяти
837MHz
Пропускная способность
?
Пропускная способность памяти — это скорость передачи данных между графическим чипом и видеопамятью. Он измеряется в байтах в секунду, и формула для его расчета: пропускная способность памяти = рабочая частота × ширина шины памяти / 8 бит.
133.9 GB/s

Теоретическая производительность

Пиксельный филлрейт
?
Скорость заполнения пикселей — это количество пикселей, которые графический процессор (GPU) может визуализировать в секунду, измеряется в мегапикселях/с (миллион пикселей в секунду) или GPixels/s (миллиард пикселей в секунду). Это наиболее часто используемый показатель для оценки производительности обработки пикселей видеокарты.
17.02 GPixel/s
Текстурный филлрейт
?
Скорость заполнения текстуры — это количество элементов карты текстур (текселей), которые графический процессор может сопоставить с пикселями за одну секунду.
34.05 GTexel/s
FP64 (double)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности, а числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
136.1 GFLOPS
FP32 (float)
?
Важным показателем для измерения производительности графического процессора являются возможности вычислений с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой одинарной точности (32-битные) используются для обычных задач обработки мультимедиа и графики, а числа с плавающей запятой двойной точности (64-битные) необходимы для научных вычислений, требующих широкого числового диапазона и высокой точности. Числа с плавающей запятой половинной точности (16 бит) используются в таких приложениях, как машинное обучение, где допустима более низкая точность.
1.067 TFLOPS

Другое

Потоковый мультипроцессор (SM)
?
Несколько потоковых процессоров (SP) вместе с другими ресурсами образуют потоковый мультипроцессор (SM), который также называется основным ядром графического процессора. Эти дополнительные ресурсы включают в себя такие компоненты, как планировщики деформации, регистры и общую память. SM можно считать сердцем графического процессора, аналогично ядру ЦП, при этом регистры и общая память являются дефицитными ресурсами внутри SM.
14
Блоки шейдинга
?
Самым фундаментальным процессором является потоковый процессор (SP), в котором выполняются определенные инструкции и задачи. Графические процессоры выполняют параллельные вычисления, что означает, что несколько процессоров SP работают одновременно для обработки задач.
448
Кэш L1
64 KB (per SM)
Кэш L2
640KB
TDP
215W
Версия Vulkan
?
Vulkan — это кроссплатформенный графический и вычислительный API от Khronos Group, предлагающий высокую производительность и низкую нагрузку на процессор. Он позволяет разработчикам напрямую управлять графическим процессором, снижает затраты на рендеринг и поддерживает многопоточные и многоядерные процессоры.
N/A
Версия OpenCL
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.0
Разъемы питания
2x 6-pin
Шейдерная модель
5.1
ROP
?
Конвейер растровых операций (ROP) в первую очередь отвечает за расчеты освещения и отражений в играх, а также за управление такими эффектами, как сглаживание (AA), высокое разрешение, дым и огонь. Чем более требовательны к сглаживанию и световым эффектам в игре, тем выше требования к производительности для ROP; в противном случае это может привести к резкому падению частоты кадров.
40
Требуемый блок питания
550W

Бенчмарки

FP32 (float)
1.067 TFLOPS
Hashcat
34753 H/s

По сравнению с другими GPU

FP32 (float) / TFLOPS
1.102 +3.3%
1.028 -3.7%
1.007 -5.6%
Hashcat / H/s
36798 +5.9%
35068 +0.9%
33607 -3.3%
31509 -9.3%