NVIDIA GeForce GTX 1650
vs
NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce GTX 1650 e NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1665MHz (1665MHz vs 1392MHz)
  • Mais alto Largura de Banda: 128.1 GB/s (128.1 GB/s vs 112.1 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 896 (896 vs 768)
  • Mais recente Data de lançamento: April 2019 (April 2019 vs October 2016)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
April 2019
Data de lançamento
October 2016
Desktop
Plataforma
Desktop
GeForce GTX 1650
Nome do modelo
GeForce GTX 1050 Ti
GeForce 16
Geração
GeForce 10
1485MHz
Relógio Base
1291MHz
1665MHz
Relógio Boost
1392MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 3.0 x16
4,700 million
Transistores
3,300 million
56
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
48
TSMC
Fundição
Samsung
12 nm
Tamanho do Processo
14 nm
Turing
Arquitetura
Pascal

Especificações de memória

4GB
Tamanho da Memória
4GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR5
128bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
2001MHz
Relógio de Memória
1752MHz
128.1 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
112.1 GB/s

Desempenho Teórico

53.28 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
44.54 GPixel/s
93.24 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
66.82 GTexel/s
5.967 TFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
33.41 GFLOPS
93.24 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
66.82 GFLOPS
3.044 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
2.181 TFLOPS

Diversos

14
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
6
896
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
768
64 KB (per SM)
Cache L1
48 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
1024KB
75W
TDP
75W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
7.5
CUDA
6.1
None
Conectores de Energia
None
6.6
Modelo de Shader
6.4
32
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
250W
PSU Sugerido
250W

Classificações

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
GeForce GTX 1650
12 +9%
GeForce GTX 1050 Ti
11
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
GeForce GTX 1650
27 +35%
GeForce GTX 1050 Ti
20
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
GeForce GTX 1650
41 +41%
GeForce GTX 1050 Ti
29
Battlefield 5 2160p / fps
GeForce GTX 1650
21 +24%
GeForce GTX 1050 Ti
17
Battlefield 5 1440p / fps
GeForce GTX 1650
47 +34%
GeForce GTX 1050 Ti
35
Battlefield 5 1080p / fps
GeForce GTX 1650
64 +36%
GeForce GTX 1050 Ti
47
GTA 5 1080p / fps
GeForce GTX 1650
98
GeForce GTX 1050 Ti
172 +76%
FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce GTX 1650
3.044 +40%
GeForce GTX 1050 Ti
2.181
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1650
3521 +54%
GeForce GTX 1050 Ti
2290
3DMark Steel Nomad
GeForce GTX 1650
323 +4%
GeForce GTX 1050 Ti
311
Blender
GeForce GTX 1650
430.53 +81%
GeForce GTX 1050 Ti
238.12
Vulkan
GeForce GTX 1650
37482 +86%
GeForce GTX 1050 Ti
20143
OpenCL
GeForce GTX 1650
39502 +90%
GeForce GTX 1050 Ti
20836
Hashcat / H/s
GeForce GTX 1650
189947 +68%
GeForce GTX 1050 Ti
113137