Intel UHD Graphics 16EU (Raptor Lake-HX)

Intel UHD Graphics 16EU (Raptor Lake-HX)
Test de la carte graphique Intel UHD Graphics 16EU (Raptor Lake-HX)

Intel UHD Graphics 16EU (Raptor Lake-HX) : performance graphique intégrée des processeurs HX

Intel UHD Graphics 16EU (Raptor Lake-HX) est utilisée dans certains processeurs mobiles Intel Core HX de 13e génération. 16 blocs d'exécution limitent les performances 3D. La graphique intégrée est suffisante pour l'interface Windows, la lecture de vidéos et les tâches quotidiennes sans carte graphique discrète.

Performance dans des ordinateurs portables réels

Dans Geekbench 6 Compute, les ordinateurs portables avec Intel UHD Graphics 16EU affichent les résultats suivants :

Appareil Processeur Mémoire vive Fréquence iGPU Geekbench 6
COLORFUL X15 AT 23 Core i5-13500HX 32 Go DDR5 1500 MHz OpenCL 4067
Acer Predator Helios Neo 16 PHN16-71 Core i5-13500HX 16 Go DDR5-4800 1500 MHz OpenCL 3952
HP Omen 16-wf0xxx Core i5-13500HX 16 Go DDR5 1500 MHz OpenCL 2961
Lenovo LOQ 15IRX10 Core i5-13450HX 24 Go DDR5-4800 1450 MHz Vulkan 4463

Même les ordinateurs portables avec le même Core i5-13500HX montrent des résultats nettement différents, donc un seul test ne peut pas être considéré comme typique pour toutes les configurations. Dans OpenCL, les modèles testés atteignent environ 3000-4000 points. Le puissant processeur HX ne compense pas la limitation de 16 EU.

La différence entre les ordinateurs portables avec le même processeur montre que le résultat dépend de la configuration spécifique du système.

Fréquence graphique dans différents processeurs

La fréquence maximale de la graphique intégrée est de 1,45 GHz pour le Core i5-13450HX, 1,50 GHz pour le Core i5-13500HX et 1,55 GHz pour le Core i7-13650HX.

Les 0,384 TFLOPS indiqués sur la page correspondent à la variante avec une fréquence de 1,50 GHz. Pour les versions à 1,45 et 1,55 GHz, la performance FP32 calculée est différente.

Dans les programmes de diagnostic, cette iGPU est parfois identifiée comme Intel UHD Graphics 770. Cela ne signifie pas que sa performance est comparable à celle de la UHD Graphics 770 de bureau. Il est préférable de distinguer les versions de l'UHD Graphics par le nombre d'EU et la fréquence maximale du cœur.

Pourquoi les processeurs HX n'ont que 16 EU

Les processeurs HX sont principalement installés dans des ordinateurs portables de jeu et des stations de travail mobiles. Dans de tels systèmes, la charge graphique principale est prise en charge par une carte graphique discrète, donc une performance élevée de la graphique intégrée n'est pas nécessaire.

Intel UHD Graphics 16EU prend en charge le décodage vidéo matériel, Quick Sync Video et la sortie sur des écrans externes. En mode hybride, l'ordinateur portable peut fonctionner sur la graphique intégrée, sans utiliser le GPU discret et en économisant la batterie.

Jeux

Sans carte graphique discrète, il est possible de ne compter que sur des jeux simples ou des projets anciens avec des paramètres faibles. Pour les jeux modernes exigeants, la performance de 16 EU est insuffisante.

La performance de jeu des ordinateurs portables avec Core i5-13450HX, Core i5-13500HX et Core i7-13650HX est avant tout déterminée par la carte graphique discrète installée.

Conclusion

Intel UHD Graphics 16EU joue un rôle secondaire dans Raptor Lake-HX et n'est pas conçue pour une charge 3D sérieuse. Lors de la sélection d'un ordinateur portable avec un processeur HX pour les jeux et les tâches 3D, le modèle de la carte graphique discrète est plus important que les caractéristiques de la graphique intégrée.

Comparaison de GPU

Comparer UHD Graphics 16EU (Raptor Lake-HX) avec d’autres GPUs

Veuillez sélectionner GPU dans la liste déroulante.

Basique

Nom de l'étiquette
Intel
Plate-forme
Integrated
Date de lancement
January 2023
Former Codename
Raptor Lake-HX
GPU Lithography
Intel 7
Nom du modèle
Intel UHD Graphics 16EU (Raptor Lake-HX)
Génération
Raptor Lake-HX
Horloge de base
300 MHz
Horloge Boost
1450-1550 MHz (CPU dependent)
Interface de bus
Ring Bus
Cœurs RT
No
Unités de calcul
16
Cœurs de Tensor
?
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
No
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
8
Fonderie
Intel
Taille de processus
10 nm
Architecture
Xe-LP (Generation 12.2)

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
System Shared
Type de Mémoire
System Shared
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
System Shared
Horloge Mémoire
System Shared
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
System Dependent

Affichage et multimédia

AV1 Encode/Decode
Decode Only
DisplayPort Extensions
1.4a
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
HDMI Version
2.1
Intel Quick Sync Video
Yes
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution eDP
5120 x 3200 @ 120Hz
Max Resolution HDMI
4096 x 2160 @ 60Hz
Number of Displays Supported
4
Sorties
eDP 1.4b, DP 1.4a, HDMI 2.1

Performance théorique

FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
0.384 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
128
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.4
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
No
DirectX
12.1
Connecteurs d'alimentation
None
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
4
Modèle de shader
6.6

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
0.384 TFLOPS
Vulkan
Score
4463
OpenCL
Score
3952

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.007 +162.2%
0.988 +157.3%
0.92 +139.6%
OpenCL
A2
35144 +789.3%
20836 +427.2%
12393 +213.6%
8849 +123.9%