Intel Graphics 64EU (Arrow Lake-U)

Intel Graphics 64EU (Arrow Lake-U)
Test de la carte graphique Intel Graphics 64EU (Arrow Lake-U)

Intel Graphics 64EU (Arrow Lake-U) : de 1530 à 2144 points dans Time Spy

L’Intel Graphics 64EU des processeurs Arrow Lake-U dispose de 4 cœurs Xe cadencés jusqu’à 2,1 GHz. Dans 3DMark Time Spy Graphics, les ordinateurs portables équipés de cet iGPU obtiennent entre 1530 et 2144 points. L’écart atteint 40 %, de sorte que les performances dépendent sensiblement de la mémoire et des réglages de chaque ordinateur portable.

4 cœurs Xe et jusqu’à 2,1 GHz

Cet iGPU est utilisé dans les processeurs mobiles Core Ultra 200U. La fréquence maximale du GPU atteint 2,0 GHz sur le Core Ultra 5 225U et 2,1 GHz sur le Core Ultra 7 255U.

Il n’y a pas de mémoire vidéo dédiée : l’iGPU utilise la mémoire vive de l’ordinateur portable. Les processeurs Arrow Lake-U prennent en charge la DDR5-6400 et la LPDDR5X-8400. Le mode de fonctionnement et la bande passante mémoire influencent donc directement les performances du GPU.

Le nom officiel de cette solution graphique chez Intel est Intel Graphics. Il ne faut pas confondre l’Intel Graphics 64EU avec les Arc 130T et Arc 140T des processeurs Arrow Lake-H : ces dernières disposent de davantage de cœurs Xe et offrent de meilleures performances.

Performances dans des ordinateurs portables réels

Les résultats varient sensiblement selon la mémoire et les réglages de l’ordinateur portable.

Ordinateur portable Processeur Mémoire Time Spy Graphics Fire Strike Graphics
Lenovo ThinkPad E16 G3 Core Ultra 5 225U DDR5-5600, monocanal 1530 3838
Lenovo IdeaPad 5 2-in-1 16IAL10 Core Ultra 7 255U LPDDR5X-8000, double canal 1810 5185
HP 17t-cn500 Core Ultra 7 255U DDR5-5600, double canal 1985 4614
Lenovo ThinkPad T14s 2-in-1 Gen 1 Core Ultra 7 255U 32 Go 2144 5118

Le résultat le plus faible est obtenu par le ThinkPad E16 G3. Son Core Ultra 5 225U fonctionne avec une seule barrette de DDR5-5600 en mode monocanal, ce qui réduit la bande passante mémoire disponible pour la partie graphique intégrée.

L’écart entre 1530 et 2144 points dans Time Spy Graphics atteint environ 40 %. Le Core Ultra 7 255U dispose d’une fréquence GPU plus élevée, mais la fréquence seule n’explique pas une telle dispersion : le résultat dépend également de la mémoire et des limites de puissance définies par l’ordinateur portable.

Les trois ordinateurs portables équipés d’un Core Ultra 7 255U obtiennent respectivement 1810, 1985 et 2144 points. L’écart entre les valeurs minimale et maximale atteint environ 18 %.

Performances dans les jeux

Le ThinkPad T14s 2-in-1 équipé d’un Core Ultra 7 255U affiche certains des meilleurs résultats parmi les ordinateurs portables trouvés avec une Intel Graphics 64EU.

Jeu Réglages FPS
Dota 2 Reborn 1080p Ultra 51,8
Strange Brigade 1080p Ultra 35,2
GTA V 1080p High 25,8
Cyberpunk 2077 1080p Low 22,5
Cyberpunk 2077 1080p Medium 18,3
Cyberpunk 2077 1080p Ultra 13,7
Baldur's Gate 3 1080p Low 21,1
Baldur's Gate 3 1080p Ultra 13,6

Dota 2 Reborn fonctionne à environ 52 FPS en 1080p Ultra. Dans Strange Brigade, la fréquence d’images atteint 35 FPS, tandis que GTA V affiche environ 26 FPS en 1080p High.

Dans Cyberpunk 2077, le résultat tombe à 22,5 FPS en 1080p Low et à 13,7 FPS en Ultra. Baldur’s Gate 3 atteint 21,1 FPS en 1080p Low et 13,6 FPS en Ultra.

Pour augmenter le nombre d’images par seconde dans ces jeux, il faudra réduire la résolution et les réglages, ou activer une technologie de mise à l’échelle.

Core Ultra 200U ne signifie pas Arc

Les Core Ultra 200U et Core Ultra 200H appartiennent à la même génération, mais leur partie graphique intégrée diffère sensiblement.

Par exemple, le Core Ultra 5 225H est équipé d’une Arc 130T dotée de 7 cœurs Xe, tandis que le Core Ultra 5 225U reçoit une Intel Graphics avec 4 cœurs Xe.

Dans Time Spy Graphics, l’Arc 130T obtient environ 2400 points, contre 1530 points pour le ThinkPad E16 G3 équipé d’un Core Ultra 5 225U.

Il est impossible d’évaluer les performances dans les jeux à partir du seul indice du processeur. Un Core Ultra 5 de la série H peut disposer d’une partie graphique intégrée plus rapide qu’un Core Ultra 7 de la série U.

Vidéo et écrans

L’Intel Graphics 64EU prend en charge l’encodage et le décodage matériels des formats H.264, HEVC et AV1, ainsi qu’Intel Quick Sync Video.

La prise en charge de DirectX 12.2, OpenGL 4.6 et OpenCL 3.0 est annoncée. Jusqu’à quatre écrans peuvent être connectés simultanément. Via DisplayPort, la résolution prise en charge atteint 7680 x 4320 à 60 Hz, contre 3840 x 2400 à 120 Hz via eDP.

Conclusion

Dans des ordinateurs portables réels, l’Intel Graphics 64EU obtient entre 1530 et 2144 points dans Time Spy Graphics. Même les trois appareils équipés d’un Core Ultra 7 255U affichent des résultats compris entre 1810 et 2144 points, ce qui confirme que les performances dépendent de la configuration de chaque ordinateur portable.

Dota 2 Reborn fonctionne à environ 52 FPS en 1080p Ultra, tandis que Cyberpunk 2077 et Baldur’s Gate 3 n’atteignent pas 30 FPS, même avec les réglages faibles. Pour jouer, les processeurs Arrow Lake-H équipés d’une Arc 130T ou d’une Arc 140T sont nettement plus rapides.

Comparaison de GPU

Comparer Graphics 64EU (Arrow Lake-U) avec d’autres GPUs

Veuillez sélectionner GPU dans la liste déroulante.

Basique

Nom de l'étiquette
Intel
Plate-forme
Integrated
Date de lancement
January 2025
Former Codename
Arrow Lake-U
GPU Lithography
TSMC N5
Nom du modèle
Intel Graphics
Génération
Arrow Lake-U
Horloge de base
300 MHz
Horloge Boost
2000-2100 MHz
Cœurs RT
4
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
Fonderie
TSMC
Taille de processus
5 nm
Architecture
Xe-LPG

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
System Shared
Type de Mémoire
DDR5 / LPDDR5X (System Shared)
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
System Shared
Horloge Mémoire
System Dependent
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
System Dependent

Affichage et multimédia

AV1 Encode/Decode
Yes
DisplayPort Extensions
DisplayPort 2.1 UHBR20
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
HDMI Version
HDMI 2.1 FRL
Intel Quick Sync Video
Yes
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution HDMI
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS); 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
Number of Displays Supported
4
Sorties
eDP 1.4b, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
32.0-33.6 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
64.0-67.2 GTexel/s
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.1504 TFLOPS

Fonctions d’IA

AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
GPU Peak TOPS (Int8)
8 TOPS
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes
NPU TOPS
12 TOPS
Processor Overall TOPS
24 TOPS

Divers

Native PCIe Lanes
20
PCI Express Version
PCIe 4.0
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
Cache L1
768 KB
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
No
DirectX
12.2
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Modèle de shader
6.8

Benchmarks

Cyberpunk 2077 1080p
Score
17.5 fps
FP32 (flottant)
Score
2.1504 TFLOPS
3DMark Steel Nomad
Score
365
3DMark Time Spy
Score
2078
Vulkan
Score
19149
OpenCL
Score
17366

Comparé aux autres GPU

Cyberpunk 2077 1080p / fps
75 +328.6%
60 +242.9%
23 +31.4%
FP32 (flottant) / TFLOPS
2.243 +4.3%
2.089 -2.9%
2.021 -6%
3DMark Time Spy
4243 +104.2%
3079 +48.2%
Vulkan
60350 +215.2%
37148 +94%
10525 -45%
OpenCL
46389 +167.1%
29666 +70.8%
11135 -35.9%