NVIDIA Quadro M3000 SE

NVIDIA Quadro M3000 SE

À propos du GPU

La NVIDIA Quadro M3000 SE est une GPU de qualité professionnelle qui offre des performances impressionnantes et une fiabilité pour les stations de travail professionnelles. Avec une vitesse de base de 823 MHz et une vitesse de boost de 924 MHz, cette GPU est capable de gérer facilement des charges de travail exigeantes. Les 4 Go de mémoire GDDR5 et une vitesse d'horloge mémoire de 1253 MHz garantissent un fonctionnement fluide et efficace, même lors du travail avec des ensembles de données volumineux et complexes. Le Quadro M3000 SE dispose de 1024 unités de shaders et de 2 Mo de cache L2, ce qui lui permet de gérer facilement des visualisations et des simulations complexes. Avec un TDP de 75W, cette GPU offre un bon équilibre entre performances et efficacité énergétique, ce qui la rend adaptée à une grande gamme d'applications professionnelles. L'une des caractéristiques remarquables du Quadro M3000 SE est sa performance théorique de 1,892 TFLOPS, ce qui la rend bien adaptée aux tâches telles que le rendu 3D, le montage vidéo et les applications de CAO/FAO. Que vous soyez un créateur de contenu, un ingénieur ou un designer, cette GPU offre les performances et la fiabilité dont vous avez besoin pour donner vie à vos idées. En fin de compte, la NVIDIA Quadro M3000 SE est un choix solide pour les professionnels ayant besoin d'une GPU haute performance pour leurs stations de travail. Ses performances puissantes, sa conception efficace et sa fiabilité en font un excellent investissement pour ceux qui cherchent à amener leurs flux de travail professionnels au niveau supérieur.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
October 2016
Nom du modèle
Quadro M3000 SE
Génération
Quadro
Horloge de base
823MHz
Horloge Boost
924MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
5,200 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1253MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
160.4 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
29.57 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
59.14 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
59.14 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.854 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1024
Cache L1
48 KB (per SMM)
Cache L2
2MB
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
250W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.854 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.932 +4.2%
1.899 +2.4%
1.801 -2.9%
1.736 -6.4%