NVIDIA Quadro K5000 SYNC

NVIDIA Quadro K5000 SYNC

À propos du GPU

Le NVIDIA Quadro K5000 SYNC est un puissant GPU professionnel conçu pour des applications professionnelles et industrielles. Avec une taille de mémoire de 4 Go et un type de mémoire GDDR5, ce GPU garantit d'excellentes performances et la capacité de gérer des ensembles de données volumineux et complexes. La vitesse d'horloge mémoire de 1350 MHz permet un traitement fluide et efficace, tandis que les 1536 unités de shaders assurent un rendu et des graphiques de haute qualité. La mémoire cache L2 de 512 Ko et une consommation électrique de 122W contribuent à l'efficacité et aux performances globales du GPU, en faisant un choix fiable pour des charges de travail exigeantes. Les performances théoriques de 2,169 TFLOPS démontrent en outre la capacité du GPU à gérer aisément des tâches computationnelles intensives. Une des caractéristiques phares du NVIDIA Quadro K5000 SYNC est sa capacité à synchroniser plusieurs GPUs pour une lecture fluide et sans heurt de contenu multi-affichage et multi-projecteur. Cela en fait un choix idéal pour les professionnels travaillant dans des domaines tels que les médias et le divertissement, la simulation et la visualisation. Que ce soit pour le rendu de modèles 3D complexes, la modification de vidéos haute résolution ou l'exécution de simulations intensives en données, le NVIDIA Quadro K5000 SYNC est un GPU fiable et puissant offrant des performances et une stabilité exceptionnelles. Son ensemble robuste de fonctionnalités et ses spécifications impressionnantes en font un atout précieux pour les professionnels ayant besoin de capacités graphiques et computationnelles de premier ordre. Dans l'ensemble, le NVIDIA Quadro K5000 SYNC est un choix solide pour les professionnels en quête d'un GPU haute performance pour leurs charges de travail exigeantes.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
January 2013
Nom du modèle
Quadro K5000 SYNC
Génération
Quadro
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1350MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
172.8 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
22.59 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
90.37 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
90.37 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.126 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
122W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
300W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.126 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.174 +2.3%
2.037 -4.2%
2.007 -5.6%