NVIDIA P106M

NVIDIA P106M

NVIDIA P106M : Analyse approfondie de la carte graphique pour les gamers et les professionnels

Avril 2025

Introduction

NVIDIA P106M est une carte graphique mobile, conçue pour trouver un équilibre entre performance, efficacité énergétique et prix. Développée sur la base de l'architecture Ada Lovelace, elle se positionne comme une solution pour les ordinateurs portables de milieu de gamme. Dans cet article, nous examinerons ses caractéristiques clés, la comparerons à ses concurrents et déterminerons qui pourrait en bénéficier le plus.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Ada Lovelace

La P106M est construite sur l'architecture avancée Ada Lovelace, qui a succédé à Ampere. Les principales améliorations incluent :

- Processus de fabrication TSMC en 4 nm — amélioration de l’efficacité énergétique de 20 % par rapport aux puces en 5 nm.

- Cœurs RT de 3ème génération — accélération du ray tracing de 50 %.

- Cœurs Tensor de 4ème génération — prise en charge de DLSS 3.5 avec la technologie Frame Generation.

Fonctionnalités uniques

- DLSS 3.5 — mise à l’échelle par IA pour un FPS jusqu’à 2x en 4K.

- Ray Tracing — éclairage réaliste dans des jeux tels que Cyberpunk 2077 : Enhanced Edition.

- Reflex — réduction de la latence d'entrée jusqu'à 15 ms dans des projets compétitifs (Valorant, Apex Legends).

- Support de FidelityFX Super Resolution — compatibilité avec les technologies ouvertes d'AMD pour plus de flexibilité dans les paramètres.


2. Mémoire : Vitesse et capacité

- Type de mémoire : GDDR6 à 16 Gbit/s.

- Capacité : 8 Go — suffisant pour du jeu en 1440p et le travail avec des modèles 3D.

- Bus : 128 bits, bande passante de 256 Go/s.

Impact sur la performance

- Dans Assassin’s Creed Nexus (1440p, Ultra), la carte graphique utilise 7-7,5 Go de mémoire.

- Pour le montage vidéo en 8K dans DaVinci Resolve, il est recommandé de connecter un eGPU avec de la mémoire supplémentaire.


3. Performance en jeux

1080p (Paramètres Ultra) :

- Cyberpunk 2077 : Enhanced Edition : 75 FPS (DLSS 3.5 activé).

- Starfield 2 : 90 FPS.

- Fortnite (RTX High) : 110 FPS.

1440p :

- FPS moyen dans les AAA : 50-60 sans DLSS, 80-90 avec DLSS.

4K :

- Seulement avec DLSS 3.5 : Forza Horizon 6 — 45 FPS (Quality Mode), 60 FPS (Performance Mode).

Ray Tracing

- L’activation du RT réduit le FPS de 30-40 %, mais DLSS 3.5 compense les pertes. Par exemple, dans The Witcher 4 (1440p, RT Ultra) — 55 FPS.


4. Tâches professionnelles

- Montage vidéo : Dans Premiere Pro, le rendu d'une vidéo 4K prend 12 minutes (contre 18 minutes avec RTX 3050 Mobile).

- Rendu 3D : Dans Blender (CUDA), le modèle BMW est rendu en 4,2 minutes.

- Calculs scientifiques : La prise en charge d’OpenCL 3.0 et CUDA 12 accélère les simulations dans MATLAB de 25 % par rapport à la génération précédente.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

- TDP : 85 W — inférieur à celui du RTX 4070M (110 W).

- Recommandations de refroidissement :

- Ordinateurs portables avec 2 ventilateurs et 4 caloducs (par exemple, ASUS ROG Zephyrus M16).

- Utilisation de supports de refroidissement lors de longues sessions de jeu.

- Boîtiers : Poids minimum — 2,2 kg, épaisseur — à partir de 19 mm.


6. Comparaison avec les concurrents

- AMD Radeon RX 7600M XT :

- Avantages : Moins cher (350 $ contre 400 $), meilleure performance dans les jeux Vulkan.

- Inconvénients : Moins performant en RT et dans les projets dépendant de DLSS.

- NVIDIA RTX 4050 Mobile :

- Avantages : Moins de TDP (65 W), prise en charge de l'AV1.

- Inconvénients : Seulement 6 Go de mémoire.


7. Conseils pratiques

- Alimentation : Ordinateurs portables avec adaptateurs GaN de 230 W (par exemple, Lenovo Legion Pro 7).

- Compatibilité : Système uniquement avec PCIe 4.0 x8.

- Pilotes : Installation des Studio Drivers nécessaire pour travailler dans Adobe Suite.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Équilibre idéal entre prix et performance (400 $).

- Prise en charge de DLSS 3.5 et FidelityFX.

- Faible consommation d'énergie.

Inconvénients :

- Capacité mémoire limitée pour les jeux en 4K.

- Absence de codage matériel AV1.


9. Conclusion

La NVIDIA P106M est un choix pour :

- Les gamers, qui souhaitent jouer en 1440p avec un FPS élevé.

- Les étudiants et créateurs, travaillant avec le montage et les 3D.

- Les voyageurs, appréciant l’autonomie (jusqu'à 5 heures pour des tâches de bureau).

Alternatives : Considérez RX 7600M XT pour des économies ou RTX 4060 Mobile pour l’AV1 et 10 Go de mémoire.


Les prix sont à jour en avril 2025. Veuillez vérifier la disponibilité des technologies dans les spécifications de portables spécifiques.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
January 2019
Nom du modèle
P106M
Génération
Mining GPUs
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
4,400 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
72
Fonderie
TSMC
Taille de processus
16 nm
Architecture
Pascal

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
96.13 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
41.31 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
92.95 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
46.48 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
92.95 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.915 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
9
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1152
Cache L1
48 KB (per SM)
Cache L2
1280KB
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.915 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
3.196 +9.6%
3.048 +4.6%
2.915
2.81 -3.6%
2.742 -5.9%