NVIDIA GRID M3 3020

NVIDIA GRID M3 3020

À propos du GPU

La carte graphique professionnelle NVIDIA GRID M3 3020 est dotée de spécifications impressionnantes. Avec une fréquence de base de 1033 MHz et une fréquence de boost de 1306 MHz, elle offre d'excellentes performances pour les tâches graphiques et informatiques professionnelles. Les 4 Go de mémoire GDDR5 et une fréquence mémoire de 1300 MHz garantissent un fonctionnement fluide et rapide, même lors du traitement de gros et complexes ensembles de données. Les 640 unités de calcul et les 2 Mo de cache L2 contribuent également aux performances puissantes de la carte graphique, permettant un rendu et un traitement graphique de haute qualité. La performance théorique de 1,672 TFLOPS la rend adaptée aux charges de travail exigeantes, telles que la conception CAO, la modélisation 3D et les simulations scientifiques. L'un des principaux avantages de la carte graphique NVIDIA GRID M3 3020 est sa capacité à gérer facilement des tâches complexes et intensives en données, ce qui en fait un atout précieux pour les professionnels de diverses industries. Que vous soyez créateur de contenu, ingénieur ou scientifique des données, cette carte graphique peut significativement accélérer votre flux de travail et améliorer votre productivité globale. Bien que la consommation énergétique de la carte graphique ne soit pas spécifiée, ses performances globales et son efficacité en font un choix convaincant pour les professionnels à la recherche d'une solution graphique fiable et performante. En conclusion, la carte graphique NVIDIA GRID M3 3020 offre des performances exceptionnelles, une capacité mémoire et une efficacité adaptées aux besoins des professionnels en quête d'un traitement graphique haute performance.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
May 2016
Nom du modèle
GRID M3 3020
Génération
GRID
Horloge de base
1033MHz
Horloge Boost
1306MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
1,870 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1300MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
83.20 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
20.90 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
52.24 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
52.24 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.705 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
64 KB (per SMM)
Cache L2
2MB
TDP
Unknown
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
5.0
Connecteurs d'alimentation
1x 8-pin
Modèle de shader
6.7 (5.1)
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
200W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.705 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.828 +7.2%
1.796 +5.3%
1.705
1.645 -3.5%
1.614 -5.3%