AMD Radeon RX 550 Mobile
À propos du GPU
La carte graphique AMD Radeon RX 550 Mobile GPU est une option solide de milieu de gamme pour ceux qui ont besoin d'une carte graphique performante pour leurs besoins de jeux ou de multimédia. Avec une vitesse d'horloge de base de 1100 MHz et une vitesse d'horloge de boost de 1287 MHz, cette carte graphique offre des performances respectables pour son prix. Les 2 Go de mémoire GDDR5, fonctionnant à une vitesse d'horloge de 1500 MHz, offrent une bande passante mémoire suffisante pour des jeux fluides et une lecture multimédia.
Avec 640 unités de ombrage et un cache L2 de 512 Ko, la carte graphique RX 550 Mobile offre une bonne puissance de traitement, la rendant adaptée aux jeux de niveau intermédiaire et aux tâches de création de contenu. Les performances théoriques de 1,647 TFLOPS confirment également sa capacité à gérer des applications exigeantes.
En termes de consommation d'énergie, la carte graphique RX 550 Mobile a une TDP de 50W, ce qui est assez raisonnable pour une carte graphique mobile de sa catégorie. Cela en fait un choix efficace pour les ordinateurs portables et autres appareils mobiles, permettant une durée de vie de la batterie prolongée sans sacrifier les performances.
Dans l'ensemble, l'AMD Radeon RX 550 Mobile GPU est un choix solide pour les joueurs et créateurs de contenu soucieux de leur budget qui recherchent une solution graphique fiable. Bien qu'elle ne puisse pas offrir le même niveau de performances que des cartes graphiques haut de gamme, elle offre un bon équilibre entre l'efficacité énergétique et les performances pour sa gamme de prix. Si vous êtes à la recherche d'une carte graphique mobile de milieu de gamme performante, le RX 550 vaut certainement la peine d'être considéré.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
July 2017
Nom du modèle
Radeon RX 550 Mobile
Génération
Mobility Radeon
Horloge de base
1100MHz
Horloge Boost
1287MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x8
Transistors
2,200 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1500MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
96.00 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
20.59 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
51.48 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1.647 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
103.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.614
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
50W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
1.614
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS